Jumat, 22 Juni 2012
Tugas Softskill ke 4
1.Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh :
- Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek - Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama - Programmer suatu system secara bersamaan - Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi - Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.
2. Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
Sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.
Contoh :
otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.
3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?
Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
Contoh :
Dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
Ø PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
Ø OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
Ø FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
Ø DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
Ø BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
Ø Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
Ø Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
Ø Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain. Ø Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
Ø Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
Ø Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
Ø Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).
7. Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!
· Konsentrasi atau fokus · Terlebih dahulu belajar · Hindari kegugupan · Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan
8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
· Belajar lebih giat · Memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan · Lawan kegugupan anda · Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus
9. User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
v GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi. Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri. v CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya. Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.
10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!
GUI lebih unggul. karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.
Sabtu, 09 Juni 2012
TUGAS SOFTSKILL 3
no soal19
1 Contoh : Ibu sedang memasak di ...31.DAPUR
2
Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah...26. EPISODIK
3
Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut...5.RECALL
4
Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu...20.DEKOMPOSISI TUGAS
5
Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu...17.KLASIFIKASI
6
Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...29.INTERFACES BUILLDERS
7
Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu...19.CONSTENCY
8
Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu...2.ERGONOMI
9
Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut...4.DECAY
10
Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut...12.INTERFACES
11
teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut...3.THYPOGRAPHY
12
Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu...6.ICON
13
Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut...11.GRIDS
14
HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...18.SCRIPTED SIMULATION
15
Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah...16.SIKTAKSIS
16
Salah satu contoh notasi diagramatik adalah...7.FLOW CHART
17
Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah...8.WIMP
18
Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah...21.PROXIMITY
19
Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah...9.GUI
20
Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut...10.HUE
21
Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah...1.LEKSIKAL
22
Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut...13.STEREOLITHOGRAPHY
23
Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...14.DRAW/PAINT PROGRAM
24
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah...28.POWER POINT
25
Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah...30.METAPHOR/METAFORA
26
Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu...23.ALIGNMENT
27
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah...15.DELPHY
28
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis...24.VDU
29
Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep...27.WYSIWYG
30
Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut...25.CHUNK
31
Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut...22.REHEARSAL
1 Contoh : Ibu sedang memasak di ...31.DAPUR
2
Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah...26. EPISODIK
3
Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut...5.RECALL
4
Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu...20.DEKOMPOSISI TUGAS
5
Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu...17.KLASIFIKASI
6
Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...29.INTERFACES BUILLDERS
7
Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu...19.CONSTENCY
8
Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu...2.ERGONOMI
9
Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut...4.DECAY
10
Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut...12.INTERFACES
11
teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut...3.THYPOGRAPHY
12
Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu...6.ICON
13
Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut...11.GRIDS
14
HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...18.SCRIPTED SIMULATION
15
Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah...16.SIKTAKSIS
16
Salah satu contoh notasi diagramatik adalah...7.FLOW CHART
17
Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah...8.WIMP
18
Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah...21.PROXIMITY
19
Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah...9.GUI
20
Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut...10.HUE
21
Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah...1.LEKSIKAL
22
Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut...13.STEREOLITHOGRAPHY
23
Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...14.DRAW/PAINT PROGRAM
24
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah...28.POWER POINT
25
Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah...30.METAPHOR/METAFORA
26
Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu...23.ALIGNMENT
27
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah...15.DELPHY
28
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis...24.VDU
29
Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep...27.WYSIWYG
30
Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut...25.CHUNK
31
Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut...22.REHEARSAL
Kamis, 26 April 2012
Prototyping
Tugas ini adalah tugas kelompok 4 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan tugas IMK mengenai "PROTOTYPING" :
~ Marsa V. Andrian ( 29110146 )
~ Muhammad Insan ( 24110583 )
~ Muchlisa Renhoat ( 24110534 )
~ M. Kartobi ( 24110752 )
~ M. Ziad Ilmi ( 29110299 )
~ Mustaqim Firma ( 24110872 )
~ Nicolas Gustiawan ( 29110414 )
~ Rizky Agus PrianDani ( 26110039 )
1. Rapid Prototyping Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat. Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography (SLA
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)
2. DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
3. Terminologi Prototyping
1. Prototyping Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2. Prototyping Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
4. Metode
Metoda yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini adalah metoda Layer Deposition Manufacturing (LDM). Metoda ini dapat dilakukan secara presisi dengan menggunakan mesin milling CNC atau dilakukan secara manual. Metoda manual ini diperuntukkan bagi industri kecil yang belum memiliki peralatan mesin milling CNC. Metoda ini digunakan untuk membuat produk atau prototipe dari gambar hasil dari proses desain. Metoda ini relatif murah, mudah, memiliki ketelitian geometri relatif tinggi, dan mampu digunakan untuk membuat produk yang memiliki kompleksitas geometri yang rumit. Teknologi ini dapat diterapkan pada berbagai jenis industri kerajinan seperti industri gerabah, gipsum, fiber, akrilik, dsb. Selain itu, metoda ini dapat pula diterapkan untuk pembuatan berbagai bentuk model. Teknologi rapid prototyping dapat diterapkan pada industri kerajinan nasional, yaitu dengan menggunakan teknologi tersebut secara manual. Metoda Layer Deposition Manufacturing merupakan salah satu metoda alternatif yang dapat diterapkan. Model produk kerajinan yang memiliki kompleksitas geometri cukup tinggi dapat dibuat dengan mudah dengan metoda LDM ini. Material produk dapat digantikan dengan material lain seperti gipsum, tanah liat, resin, semen, atau keramik, disesuaikan dengan industri kerajinan yang menggunakan. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan ketelitian geometri model produk hasil metoda LDM yaitu d engan meningkatkan ketelitian pembuatan pola, membuat pemandu pada saat peletakkan pola, dan menyempurnakan teknik pengisian material produk pada lubang cetak.
5. Deskripsi Design
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan Keuntungan dari prototipe
Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian) Metode Non-Computer (Manual) Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface. Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
6. Sketsa
Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan membangun.
Itu apa yang kita lakukan dengan baik Desainer cinta saat-saat terobosan "" dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:
* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer mendorong batas-batas luar alternatif jelas. * Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.
Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi, ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.
Desain gambar rangka-alat standar profesional yang paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.
Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang hanya dropdown dan "Lorem ipsum."
Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat kriteria.
Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang. Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke tembok.
Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci. Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang mencapai berikut:
* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya pictorially!
Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.
Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian, atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan kerja kita..)
Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu, dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).
Kita cenderung sketsa di dua tingkat:
* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih) pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya. * Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah contohnya.
Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan membantu melakukan perbaikan. Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah sketchboard Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide. Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau. Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki, tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.
Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:
* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus untuk coding
Sebagai seorang desainer, sketchboard yang memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk, gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan berulang-ulang. Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa, berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada halaman pepatah yang sama.
Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain tambahan.
Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang. Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup, menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.
Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya, kami menemukan manfaat tambahan:
* Kami solusi desain secara dramatis meningkat karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam berbagai jenis proses
Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.
7. Storyboard
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
8. Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik. 2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
9. Prototyping Tools
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Demikian kilasan tentang "Prototyping" yang kami buat, yang sebagian juga mencocokkan dengan sumber lain. Semoga bermanfaat untuk pembaca. Terima Kasih ^ ^
referensi :
http://ainkhina.blogspot.com
http://hadimaryadi.wordpress.com
http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com
fenni.staff.gunadarma.ac.id
www.johns-company.com
http://www.adaptivepath.com
~ Marsa V. Andrian ( 29110146 )
~ Muhammad Insan ( 24110583 )
~ Muchlisa Renhoat ( 24110534 )
~ M. Kartobi ( 24110752 )
~ M. Ziad Ilmi ( 29110299 )
~ Mustaqim Firma ( 24110872 )
~ Nicolas Gustiawan ( 29110414 )
~ Rizky Agus PrianDani ( 26110039 )
1. Rapid Prototyping Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat. Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography (SLA
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)
2. DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
3. Terminologi Prototyping
1. Prototyping Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2. Prototyping Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
4. Metode
Metoda yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini adalah metoda Layer Deposition Manufacturing (LDM). Metoda ini dapat dilakukan secara presisi dengan menggunakan mesin milling CNC atau dilakukan secara manual. Metoda manual ini diperuntukkan bagi industri kecil yang belum memiliki peralatan mesin milling CNC. Metoda ini digunakan untuk membuat produk atau prototipe dari gambar hasil dari proses desain. Metoda ini relatif murah, mudah, memiliki ketelitian geometri relatif tinggi, dan mampu digunakan untuk membuat produk yang memiliki kompleksitas geometri yang rumit. Teknologi ini dapat diterapkan pada berbagai jenis industri kerajinan seperti industri gerabah, gipsum, fiber, akrilik, dsb. Selain itu, metoda ini dapat pula diterapkan untuk pembuatan berbagai bentuk model. Teknologi rapid prototyping dapat diterapkan pada industri kerajinan nasional, yaitu dengan menggunakan teknologi tersebut secara manual. Metoda Layer Deposition Manufacturing merupakan salah satu metoda alternatif yang dapat diterapkan. Model produk kerajinan yang memiliki kompleksitas geometri cukup tinggi dapat dibuat dengan mudah dengan metoda LDM ini. Material produk dapat digantikan dengan material lain seperti gipsum, tanah liat, resin, semen, atau keramik, disesuaikan dengan industri kerajinan yang menggunakan. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan ketelitian geometri model produk hasil metoda LDM yaitu d engan meningkatkan ketelitian pembuatan pola, membuat pemandu pada saat peletakkan pola, dan menyempurnakan teknik pengisian material produk pada lubang cetak.
5. Deskripsi Design
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan Keuntungan dari prototipe
Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian) Metode Non-Computer (Manual) Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface. Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
6. Sketsa
Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan membangun.
Itu apa yang kita lakukan dengan baik Desainer cinta saat-saat terobosan "" dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:
* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer mendorong batas-batas luar alternatif jelas. * Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.
Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi, ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.
Desain gambar rangka-alat standar profesional yang paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.
Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang hanya dropdown dan "Lorem ipsum."
Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat kriteria.
Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang. Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke tembok.
Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci. Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang mencapai berikut:
* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya pictorially!
Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.
Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian, atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan kerja kita..)
Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu, dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).
Kita cenderung sketsa di dua tingkat:
* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih) pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya. * Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah contohnya.
Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan membantu melakukan perbaikan. Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah sketchboard Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide. Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau. Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki, tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.
Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:
* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus untuk coding
Sebagai seorang desainer, sketchboard yang memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk, gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan berulang-ulang. Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa, berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada halaman pepatah yang sama.
Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain tambahan.
Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang. Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup, menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.
Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya, kami menemukan manfaat tambahan:
* Kami solusi desain secara dramatis meningkat karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam berbagai jenis proses
Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.
7. Storyboard
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.
8. Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik. 2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
9. Prototyping Tools
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Demikian kilasan tentang "Prototyping" yang kami buat, yang sebagian juga mencocokkan dengan sumber lain. Semoga bermanfaat untuk pembaca. Terima Kasih ^ ^
referensi :
http://ainkhina.blogspot.com
http://hadimaryadi.wordpress.com
http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com
fenni.staff.gunadarma.ac.id
www.johns-company.com
http://www.adaptivepath.com
Jumat, 02 Maret 2012
Interaksi manusia dan komputer
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan
perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari
antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam
pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan
tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai
fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka
secara fisik.
Menurut saya Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan teknologi saat ini. Pada saat ini komputer dapat kita temukan di berbagai tempat seperti Mall, Perpustakaan, Restoran dan tempat lainnya yang berfungsi sebagai alat informasi yang memudahkan kita mendapatkan apa yang kita butuhkan. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.nteraksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan teknologi saat ini. Pada saat ini komputer dapat kita temukan di berbagai tempat seperti Mall, Perpustakaan, Restoran dan tempat lainnya yang berfungsi sebagai alat informasi yang memudahkan kita mendapatkan apa yang kita butuhkan. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Macam macam interaksi manusia dan komputer itu banyak meliputi berbagai aspek
berikut ini saya akan coba menjelaskan salah satu aspet tentang ilmu IMK yaitu dalam aspek SOSIOLOGI
Sosiologi adalah suatu ilmu yang mempelajari fakta-fakta sosial, yakni fakta yang mengandung cara bertindak, berpikir, berperasaan yang berada di luar individu di mana fakta-fakta tersebut memiliki kekuatan untuk mengendalikan individu.
Berdasarkan pengertian sosiologi, interaksi manusia dan komputer mempunyai hubungan dari segi sebab akibat yang dihasilkan dari interaksi manusia dan komputer.
Interaksi manusia dan komputer mempunyai dampak positif dan negatif. Dampak tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor :
-Intenstitas dan lamanya manusia berada di depan komputer.
-banyaknya aktivitas yang digantikan oleh komputer.
Berikut ini adalah beberapa pengaruh positif bagi interaksi manusia dan komputer dalam aspek sosiologi :
-Membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari, seperti peralatan rumah tangga yang semakin mudah dan cepat.
-Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga update berita lebih cepat.
Berikut adalah contoh negatifnya :
-PHK pada tiap perusahaan karena adanya otomatisasi kantor
-Anti sosial karena interaksi antar individu kurang.
-Berkurangnya etika dan kesopanan akibat pemanfaatan komputer yang salah.
-Manusia menjadi malas untuk bekerja secara manual karena ada teknologi canggih.
-Banyaknya Pengangguran
-Ketergantungan manusia dan komputer.
SUMBER : http://dwizeru.wordpress.com/2011/10/02/imk/
http://panksgatsred.blogspot.com/2010/10/pengertian-interaksi-manusia-dan.html
http://wartabepe.staff.ub.ac.id/2012/02/19/kolom-teknologi-pengenalan-interaksi- manusia-dan-komputer/
Minggu, 25 Desember 2011
Managemen Proyek dan Managemen Resiko bab 2
Manajemen Proyek,berikut ini merupakan hal hal yang harus diperhatikan dalam permbuatan suatu proyek
Ruang Lingkup – Mencakup semua pekerjaan yang perlu diselesaikan untuk
menyukseskan proyek. Sejumlah perangkat dan teknik seperti definisi
kebutuhan proyek, identifikasi stakeholder utama, identifikasi pendorong proyek,
pengembangan konsep operasional, dan identifikasi external interfaces.
(Mathur)
Waktu – adalah durasi proyek dan waktu perkiraan penyelesaian pekerjaan.
Perangkat untuk membantu pengaturan waktu diantaranya adalah Gantt charts
schedulers.
Biaya – adalah dana yang dialokasikan dan yang akan dikeluarkan untuk
kegiatan, pekerjaan, dan layanan proyek. Manajer proyek harus mengatur dana
dengan baik.
Integrasi – adalah koordinasi rencana proyek untuk menyusun dokumen yang
konsisten dan koheren. Juga mencakup identifikasi trade-off diantara tujuan dan
alternatif yang ada untuk memenuhi atau melebihi kebutuhan dan harapan
stakeholder Kualitas – adalah standar, bentuk, fokus pengguna dan kehandalan dari
kinerja proyek yang direncanakan.
Sumber Daya Manusia – adalah orang (individu, tim, profesional yang
dikontrak) yang akan terlibat dalam proyek.
Komunikasi – adalah pesan yang perlu disampaikan untuk mengatur
perubahan dan harapan.
Risiko – istilah kolektif untuk ketidakpastian yang berupa ancaman,
keterbatasan, dan halangan untuk mencapai tujuan dan sasaran proyek.
Risiko dapat bersifat internal atau eksternal. Manajer perlu memastikan
risiko diminimalisir, diredakan atau diangkat demi kemaslahatan proses
proyek.
Pengadaan – adalah proses mendapatkan barang dan jasa, infrastruktur
dan perlengkapan yang dibutuhkan oleh proyek untuk mencapai tujuan,
sasaran, dan deliverable.
Keuntungan menggunakan formal manajemen proyek.
• Kontrol yang lebih baik di bidang keuangan, fisik, dan SDM
• Meningkatnya relasi dengan customer
• Waktu pembangunan yang lebih singkat
• Biaya yang lebih rendah
• Kualitas lebih tinggi & meningkatnya reliabilitas
• Keuntungan yang lebih besar
• Meningkatnya produktivitas
• Koordinasi yang lebih baik
• Moral pekerja lebih baik
Pengertian Proyek dan Manajemen Proyek
Proyek adalah rangkaian usaha dalam jangka waktu tertentu yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk atau jasa unik tertentu , dilaksanakan oleh manusia dengan memanfaatkan berbagai sumber daya melalui rangkaian proses perencanaan, eksekusi dan kontrol.
Contoh Proyek :
- Membuat desain baru kendaraan di zaman sekarang.
- Mengembangkan produk baru
- Membangun sebuah gedung atau fasilitas dalam sebuah lingkungan
- Membuat perubahan dalam struktur organisasi.
a) Proyek memiliki jangka waktu tertentu yang berarti bahwa rangkaian aktivitas tersebut memiliki titik mulai dan titik selesai yang pasti (ditargetkan).
b) Bersifat unik yang berarti bahwa tidak ada proyek yang menghasil kan produk atau jasa yang identik.
Manajemen Proyek yaitu penerapan pengetahuan, kompetensi, keahlian, peralatan, metodologi, dan teknik didalam proses pengelolaan sebuah proyek sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan harapan berbagai pihak yang berkepentingan (stakeholders) dari proyek tersebut.
Kendala-kendala Manajemen Proyek
· Proyek harus beroperasi dalam lingkungan organisasi yang luas.
· Manajer proyek perlu mengambil pandangan holistik atau sistem proyek dan mengerti bagaimana terletak didalam organisasi besar.
Kerangka Kerja Manajemen Proyek
· Kerangka kerja manajemen proyek menyediakan struktur dasar untuk memahami manajemen proyek
· Konteks manajemen proyek menggambarkan lingkungan internal dan eksternal dimana dimana proyek tersebut beroperasi.
· Rangkaian proses manajemen proyek menggambarkan pandangan umum tentang bagaimana proses manajemen proyek dalam pengelolaan proyek tersebut dilaksanakan dan hubungan keterkaitan antaranya.
Hubungan manajemen proyek dengan disiplin ilmu lain
· Sebagian besar pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengelola proyek yang unik atau hampir unik untuk manajemen proyek (misalnya: analisis jalur kritis dan struktur kerja rincian). Namun PMBOK tidak tumpang tindih dengan disiplin manajemen yang lain nya.
· Manajemen umum meliputi perencanaan, pengorganisasian, staf, melaksanakan, dan mengendalikan operasi perusahaan berlangsung. Manajemen umum juga termasuk mendukung disiplin ilmu seperti pemrograman computer, hukum, statistic dan teori probabilitas,logistic dan personel. PMBOK ini tumpang tindih manajemen umum di banyak daerah- prilaku organisasi, peramalan keuangan, dan teknik perencanaan.
· Daerah aplikasi adalah kategori proyek yang memeiliki elemen umum yang signifikan dalam proyek tsb namun tidak dibutuhkan hadir dalam semua proyek. Daerah aplikasi didefinisikan dalam hal :
a) Teknis elemen, seperti pengembangan perangkat lunak, farmasi atau teknik kontruksi.
b) Manajemen elemen, seperti kontrak pemerintah atau pengembangan produk baru.
c) Industry kelompok, seperti otomotif, kimia, atau layanan keuangan
Area Knowledge Manajemen Proyek
1. Pengelolaan Waktu proyek termasuk memperkirakan berapa lama memakan waktu untuk menyelesaikan kerja, membangun jadwal proyek yang dapat diterima, dan menjamin ketepatan waktu penyelesaian proyek tersebut.
2. Pengelolaan Lingkup proyek termasuk menentukan dan mengelola semua kerja yang diperlukan untuk menyeleesaikan kesuksesan proyek.
3. Pengelolaan Biaya proyek terdiri dari persiapan dan pengelolaan biaya untuk proyek.
4. Proyek pengelolaan Resiko termasuk mengidentifikasi, menganalisis, dan merespon resiko yang terjadi di dalam proyek.
5. Proyek SDM memperhatikan kegunaan efektif dari orang yang terkait dengan proyek itu.
6. Project Integration management mempengaruhi dan dipengaruhioleh 8 area pengetahuan lainnya
Sumber :
http://softskillrp3.wordpress.com/2011/11/22/manajemen-resiko-dan-proyek/
http://ikaamalia.blogspot.com/2011/11/manajemen-proyek-dan-manajemen-resiko.html
Ruang Lingkup – Mencakup semua pekerjaan yang perlu diselesaikan untuk
menyukseskan proyek. Sejumlah perangkat dan teknik seperti definisi
kebutuhan proyek, identifikasi stakeholder utama, identifikasi pendorong proyek,
pengembangan konsep operasional, dan identifikasi external interfaces.
(Mathur)
Waktu – adalah durasi proyek dan waktu perkiraan penyelesaian pekerjaan.
Perangkat untuk membantu pengaturan waktu diantaranya adalah Gantt charts
schedulers.
Biaya – adalah dana yang dialokasikan dan yang akan dikeluarkan untuk
kegiatan, pekerjaan, dan layanan proyek. Manajer proyek harus mengatur dana
dengan baik.
Integrasi – adalah koordinasi rencana proyek untuk menyusun dokumen yang
konsisten dan koheren. Juga mencakup identifikasi trade-off diantara tujuan dan
alternatif yang ada untuk memenuhi atau melebihi kebutuhan dan harapan
stakeholder Kualitas – adalah standar, bentuk, fokus pengguna dan kehandalan dari
kinerja proyek yang direncanakan.
Sumber Daya Manusia – adalah orang (individu, tim, profesional yang
dikontrak) yang akan terlibat dalam proyek.
Komunikasi – adalah pesan yang perlu disampaikan untuk mengatur
perubahan dan harapan.
Risiko – istilah kolektif untuk ketidakpastian yang berupa ancaman,
keterbatasan, dan halangan untuk mencapai tujuan dan sasaran proyek.
Risiko dapat bersifat internal atau eksternal. Manajer perlu memastikan
risiko diminimalisir, diredakan atau diangkat demi kemaslahatan proses
proyek.
Pengadaan – adalah proses mendapatkan barang dan jasa, infrastruktur
dan perlengkapan yang dibutuhkan oleh proyek untuk mencapai tujuan,
sasaran, dan deliverable.
Keuntungan menggunakan formal manajemen proyek.
• Kontrol yang lebih baik di bidang keuangan, fisik, dan SDM
• Meningkatnya relasi dengan customer
• Waktu pembangunan yang lebih singkat
• Biaya yang lebih rendah
• Kualitas lebih tinggi & meningkatnya reliabilitas
• Keuntungan yang lebih besar
• Meningkatnya produktivitas
• Koordinasi yang lebih baik
• Moral pekerja lebih baik
Pengertian Proyek dan Manajemen Proyek
Proyek adalah rangkaian usaha dalam jangka waktu tertentu yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk atau jasa unik tertentu , dilaksanakan oleh manusia dengan memanfaatkan berbagai sumber daya melalui rangkaian proses perencanaan, eksekusi dan kontrol.
Contoh Proyek :
- Membuat desain baru kendaraan di zaman sekarang.
- Mengembangkan produk baru
- Membangun sebuah gedung atau fasilitas dalam sebuah lingkungan
- Membuat perubahan dalam struktur organisasi.
a) Proyek memiliki jangka waktu tertentu yang berarti bahwa rangkaian aktivitas tersebut memiliki titik mulai dan titik selesai yang pasti (ditargetkan).
b) Bersifat unik yang berarti bahwa tidak ada proyek yang menghasil kan produk atau jasa yang identik.
Manajemen Proyek yaitu penerapan pengetahuan, kompetensi, keahlian, peralatan, metodologi, dan teknik didalam proses pengelolaan sebuah proyek sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan harapan berbagai pihak yang berkepentingan (stakeholders) dari proyek tersebut.
Kendala-kendala Manajemen Proyek
· Proyek harus beroperasi dalam lingkungan organisasi yang luas.
· Manajer proyek perlu mengambil pandangan holistik atau sistem proyek dan mengerti bagaimana terletak didalam organisasi besar.
Kerangka Kerja Manajemen Proyek
· Kerangka kerja manajemen proyek menyediakan struktur dasar untuk memahami manajemen proyek
· Konteks manajemen proyek menggambarkan lingkungan internal dan eksternal dimana dimana proyek tersebut beroperasi.
· Rangkaian proses manajemen proyek menggambarkan pandangan umum tentang bagaimana proses manajemen proyek dalam pengelolaan proyek tersebut dilaksanakan dan hubungan keterkaitan antaranya.
Hubungan manajemen proyek dengan disiplin ilmu lain
· Sebagian besar pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengelola proyek yang unik atau hampir unik untuk manajemen proyek (misalnya: analisis jalur kritis dan struktur kerja rincian). Namun PMBOK tidak tumpang tindih dengan disiplin manajemen yang lain nya.
· Manajemen umum meliputi perencanaan, pengorganisasian, staf, melaksanakan, dan mengendalikan operasi perusahaan berlangsung. Manajemen umum juga termasuk mendukung disiplin ilmu seperti pemrograman computer, hukum, statistic dan teori probabilitas,logistic dan personel. PMBOK ini tumpang tindih manajemen umum di banyak daerah- prilaku organisasi, peramalan keuangan, dan teknik perencanaan.
· Daerah aplikasi adalah kategori proyek yang memeiliki elemen umum yang signifikan dalam proyek tsb namun tidak dibutuhkan hadir dalam semua proyek. Daerah aplikasi didefinisikan dalam hal :
a) Teknis elemen, seperti pengembangan perangkat lunak, farmasi atau teknik kontruksi.
b) Manajemen elemen, seperti kontrak pemerintah atau pengembangan produk baru.
c) Industry kelompok, seperti otomotif, kimia, atau layanan keuangan
Area Knowledge Manajemen Proyek
1. Pengelolaan Waktu proyek termasuk memperkirakan berapa lama memakan waktu untuk menyelesaikan kerja, membangun jadwal proyek yang dapat diterima, dan menjamin ketepatan waktu penyelesaian proyek tersebut.
2. Pengelolaan Lingkup proyek termasuk menentukan dan mengelola semua kerja yang diperlukan untuk menyeleesaikan kesuksesan proyek.
3. Pengelolaan Biaya proyek terdiri dari persiapan dan pengelolaan biaya untuk proyek.
4. Proyek pengelolaan Resiko termasuk mengidentifikasi, menganalisis, dan merespon resiko yang terjadi di dalam proyek.
5. Proyek SDM memperhatikan kegunaan efektif dari orang yang terkait dengan proyek itu.
6. Project Integration management mempengaruhi dan dipengaruhioleh 8 area pengetahuan lainnya
Sumber :
http://softskillrp3.wordpress.com/2011/11/22/manajemen-resiko-dan-proyek/
http://ikaamalia.blogspot.com/2011/11/manajemen-proyek-dan-manajemen-resiko.html
Langganan:
Postingan (Atom)



