Sabtu, 22 Desember 2012

Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah

Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah
Dalam menyusun sebuah karangan ilmiah terdapat berbagai faktor yang harus diperhatikan sebelum membuat sebuah karangan ilmiah. Berikut ini adalah pembahasan mengenai faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah karangan ilmiah :

A. Pemilihan Topik
Pemilihan topik yang tepat, akan menunjukan tingkat cakupan dari sebuah penelitian yang akan dibahas. Topik yang diangkat biasanya, akan mempengaruhi minat pembaca apakah karangan ilmiah ini menarik atau tidak untuk dibaca.

B. Pembahasan Topik
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat pembahasan topik :

menampilkan informasi latar belakang,
menampilkan ringkasan hasil/temuan penelitian,
memberikan komentar apakah hasil penelitian sesuai dengan hipotesis,
menghubungkan dengan hasil penelitian terdahulu,
menjelaskan hasil yang diperoleh, terutama jika hasil tersebut tidak memuaskan,
membuat generalisasi dari hasil yang diperoleh (implikasi).
memberikan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.

C. Pemilihan Judul
Bagi pembaca judul akan dianggap mewakili bobot sebuah hasil penelitian yang akan ditulis, bahkan merupakan gambaran mutu tulisan yang akan ditulis. Secara umum, kriteria judul yang baik adalah:

Topik yang diteliti mengandung masalah yang tidak terlalu luas dan tidak terlalu sempit. Lebih baik kalau topik yang diajukan lebih spesifik, menarik, dan aktual secara akademik dan secara praktis.
Belum banyak diteliti orang lain. Kalaupun sudah ada penelitian lain, studi ini mengambil sisi lain, sisi tertentu, yang selama ini tidak memperoleh perhatian. Diungkapkan dalam kalimat yang simpel, tetapi mampu menunjukkan dengan jelas independent variable dan dependent variable-nya.
Judul harus dapat menunjukkan problematik yang terkandung di dalam tema yang akan diteliti.
Sebaiknya judul dibuat dengan kalimat ganda. Kalimat pertama bersifat umum yang kemudian diikuti dengan ungkapan yang menunjukkan fokus persoalan yang dikaji.

D. Menentukan Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah suatu pernyataan tentang informasi apa saja yang akan dicari dan perlu didalami melalui penelitian tersebut. Pada hakikatnya tujuan penelitian mencakup beberapa atau salah datu hal berikut ini :

Menambah struktur pengetahuan.
Mengembangkan metode penelitian.
Menghasilkan informasi untuk perencanaan, pengambilan keputusan, dan formulasi kebijakan.
Mengevaluasi program.
Meramalkan perilaku individu ataupun kelompok.

E. Menentukan Kerangka Karangan (Outline)
Di dalam bahasa Indonesia untuk membuat suatu penulisan ilmiah harus membuat Outline (Kerangka karangan) dimaksudkan agar penulisan ilmiah tersebut terarah dan sesuai dengan yang diharapkan karena kerangka karangan merupakan suatu rencana kerja yang memuat garis-garis besar dari suatu karangan atau tulisan yang akan ditulis atau dibahas,susunan sistematis dari pikiran-pikiran utama dan pikiran-pikiran penjelas yang akan menjadi pokok tulisan.

Penyusunan outline (kerangka karangan) secara garis besar dapat dilakukan dengan menggunakan pola alamiah dan pola logis.
Macam–macam outline ( kerangka karangan ) dapat berdasarkan atas : sifat rinciannya dan berdasar perumusan teksnya.
Syarat outline ( kerangka karangan ) yang baik adalah sebagai berikut :
Tesis atau pengungkapan harus jelas.
Tiap unit hanya mengandung satu gagasan.
Pokok-pokok dalam kerangka karangan harus disusun secara logis, sehingga rangkaian ide jelas.
Harus menggunakan simbol yang konsisten.

F. Langkah-langkah Penulisan Karya Ilmiah

Pemilihan Topik/Masalah Untuk Karya Ilmiah
Pemilihan topik untuk karya tulis ilmiah dapat dilakukan dengan cara merumuskan tujuan, menentukan topik dan melakukan penelusuran terhadap topik tersebut. Dengan melakukan ketiga cara tersebut maka akan diperoleh rumusan topik atau permasalahan yang jelas dan spesifik.
Mengindentifikasi Pembaca Karya Ilmiah
Sebelum Anda memulai menulis, ada baiknya Anda harus mengidentifikasi siapa kira-kira yang akan membaca tulisan Anda tersebut. Hal ini penting, karena dengan mengetahui latar belakang pengetahuan dan minat pembaca, akan mempermudah Anda di dalam mengorganisasikan materi sajian dan cara penyampaian. Selain itu, fokus pembicaraan pun menjadi semakin jelas dan spesifik.
Menentukan Cakupan Isi Materi Karya Ilmiah
Cakupan materi itu sangat ditentukan oleh rumusan tujuan yang jelas dan pengidentifikasi calon pembaca tepat. Jika Anda tidak mengetahui siapa yang akan membaca tulisan Anda, maka otomatis Anda tidak akan bisa menunjukan cakupan materi yang akan dibahas. Akibatnya, akn sulit bagi Anda untuk memilih dan memilih bahan pustaka, data atau informasi yang dibutuhkan pada saat melakukan tahap pengumpulan data atau informasi untuk tulisan.


SUMBER :http://yudha444.blogspot.com

Pengertian, Jenis dan Contoh ALINEA

Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.Ada berbagai macam paragraf diantaranya :

Paragraf Campuran adalah paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti kalimat-kalimat penjelas dan diakhiri dengan kalimat topik.Kalimat topik yang ada pada akhir paragraf merupakan penegasan dari awal paragraf. Contoh:

Dalam kehidupan sehari-hari manusia tidak dapat dilepaskan dari komunikasi. Kegiatan apa pun yang dilakukan manusia pasti menggunakan sarana komunikasi, baik sarana komunikasi yang sederhana maupun yang modern. Kebudayaan dan peradaban manusia tidak akan bisa maju seperti sekarang ini tanpa adanya sarana komunikasi.

Paragraf Deskriptif/Naratif/Menyebar adalah paragraf yang tidak memiliki kalimat utama. Pikiran utamanya menyebar pada seluruh paragraf atau tersirat pada kalimat-kalimat penjelas. Contoh:

Di pinggir jalan banyak orang berjualan kue dan minuman. Harganya murah-murah, Sayang banyak lalat karena tidak jauh dari tempat itu ada tumpukan sampah busuk. Dari sampah, lalat terbang dan hinggap di kue dan minuman. Orang yang makan tidak merasa terganggu oleh lalat itu. Enak saja makan dan minum sambil beristirahat dan berkelakar.


Jenis Alinea berdasarkan letak ide pokoknya

Paragraf deduktif adalah paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti dengan kalimat-kalimat penjelas. Contoh:

Kemauannya sulit untuk diikuti. Dalam rapat sebelumnya sudah diputuskan bahwa dana itu harus disimpan dulu. Para peserta sudah menyepakati hal itu. Akan tetapi, hari ini ia memaksa menggunakannya membuka usaha baru.

Paragraf Induktif adalah paragraf yang dimulai dengan mengemukakan penjelasan-penjelasan kemudian diakhiri dengan kalimat topik. Paragraf induktif dapat dibagi ke dalam tiga jenis, yaitu generalisasi, analogi, dan kausalitas.

♦ Generalisasi adalah pola pengembangan paragraf yang menggunakan beberapa fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan yang bersifat umum. Contoh: Setelah karangan anak-anak kelas tiga diperiksa, ternyata Ali, Toto, Alex, dan Burhan, mendapat nilai delapan. Anak-anak yang lain mendapat nilai tujuh. Hanya Maman yang enam dan tidak seorang pun mendapat nilai kurang. Oleh karena itu, boleh dikatakan anak-anak kelas tiga cukup pandai mengarang.
Yang menjadi penjelasannya di atas adalah:

Pemerolehan nilai Ali, Toto, Alex, Burhan, Maman, dan anak-anak kelas tiga yang lain merupakan peristiwa khusus.
Peristiwa khusus itu kita hubung-hubungkan dengan penalaran yang logis. Kesimpulan atau pendapat yang kita peroleh adalah bahwa anak kelas tiga cukup pandai mengarang.
Kesimpulan bahwa anak kelas tiga cukup pandai mengarang, mencakup Ali, Toto, Alex, Burhan, Maman, dan anak-anak lainnya. Dalam kesimpulan terdapat kata cukup karena Maman hanya mendapat nilai enam. Jika Maman juga mendapat nilai tujuh atau delapan, kesimpulannya adalah semua anak kelas tiga pandai mengarang.

♦ Analogi adalah pola penyusunan paragraf yang berisi perbandingan dua hal yang memiliki sifat sama. Pola ini berdasarkan anggapan bahwa jika sudah ada persamaan dalam berbagai segi maka akan ada persamaan pula dalam bidang yang lain. Contoh: Alam semesta berjalan dengan sangat teratur, seperti halnya mesin. Matahari, bumi, bulan, dan binatang yang berjuta-juta jumlahnya, beredar dengan teratur, seperti teraturnya roda mesin yang rumit berputar. Semua bergerak mengikuti irama tertentu. Mesin rumit itu ada penciptanya, yaitu manusia. Tidakkah alam yang Mahabesar dan beredar rapi sepanjang masa ini tidak ada penciptanya? Pencipta alam tentu adalah zat yang sangat maha. Manusia yang menciptakan mesin, sangat sayang akan ciptaannya. Pasti demikian pula dengan Tuhan, yang pasti akan sayang kepada ciptaan-ciptaan-Nya itu.
Dalam paragraf di atas, penulis membandingkan mesin dengan alam semesta. Mesin saja ada penciptanya, yakni manusia sehingga penulis berkesimpulan bahwa alam pun pasti ada pula penciptanya. Jika manusia sangat sayang pada ciptaannya itu, tentu demikian pula dengan Tuhan sebagai pencipta alam. Dia pasti sangat sayang kepada ciptaan-ciptaan-Nya itu.
♦ Hubungan Kausal Hubungan kausal adalah pola penyusunan paragraf dengan menggunakan fakta-fakta yang memiliki pola hubungan sebab-akibat. Misalnya, jika hujan-hujanan, kita akan sakit kepala atau Rini pergi ke dokter karena ia sakit kepala. Ada tiga pola hubungan kausalitas, yaitu sebab-akibat, akibat-sebab, dan sebab-akibat 1 akibat 2.

Jenis alinea berdasarkan bentuk dan sifatnya

Isi sebuah paragraf dapat bermacam-macam bergantung pada maksud penulisannya dan tuntutan konteks serta sifat informasi yang akan disampaikan.Penyelarasan sifat isi paragraf dengan isi karangan sebenarnya cukup beralasan karena pekerjaan menyusun paragraf adalah pekerjaan mengarang juga.

Berdasarkan bentuk dan sifatnya, alinea dapat digolongkan atas lima macam,yaitu:

- Paragraf Persuasif : adalah isi paragraf mempromosikan sesuatu dengan cara mempengaruhi atau mengajak pembaca. Paragraf persuasif banyak dipakai dalam penulisan iklan,terutama majalah dan Koran . Sedangkan paragraf argumentasi, deskripsi, daneksposisi umumnya dipakai dalam karangan ilmiah seperti buku,skripsi makalah dan laporan. Paragraf naratif sering dipakai untuk karangan fiksi seperti cerpen dan novel.

- Paragraf argumentasi : adalah isi paragraf membahas satu masalah dengan bukti_bukti alasan yang mendukung.

- Paragraf naratif : adalah isi paragraf menuturkan peristiwa atau keadaan dalam bentuk data atau cerita.

- Paragraf deskritif : adalah paragraf yang melukiskan atau menggambarkan sesuatu dengan bahasa.

- Paragraf eksposisi : adalah paragraf yang memaparkan sesuatu fakta atau kenyataan kejadian tertentu.

Pengembangan Alinea
Pengembangan paragraf sangat berkaitan erat dengan posisi kalimat topik karena kalimat topiklah yang mengandung inti permasalahan atau ide utama paragraf. Pengembangan paragraph deduktif, misalnya, yang menempatkan ide/gagasan utama pada awal paragraf, pasti berbeda dengan pengembangan paragraf induktif yang merupakan kebalikan dari paragraf deduktif. Demikian juga dengan tipe paragraf yang lainnya.

Selain kalimat topik, pengembangan paragraf berhubungan pula dengan fungsi paragraf yang akan dikembangkan: sebagai paragraf pembuka, paragraf pengembang, atau paragraf penutup. Fungsi tersebut akan mempengaruhi pemilihan metode pengembangan karena misi ketiga paragraf tersebut dalam karangan saling berbeda .

Metode pengembangan paragraf akan bergantung pada sifat informasi yang akan disampaikan,yaitu: persuasive, argumentatif, naratif, deskriptif, dan eksposisi. Metode tersebut sudah pasti digunakan untuk mengembangkan alinea argumentatif, misalnya akan berbeda dengan naratif.

Setelah mempertimbangkan factor tersebut barulah kita memilih salah satu metode pengembangan paragraf yang dianggap paling tepat dan efektif. Diantara banyak metode pengembangan paragraf yang terdapat di dalam buku – buku komposisi, disini diangkat enam metode yang umum dipakai untuk mengembangkan alinea dalam penulisan karangan. Metode yang dimaksud adalah : metode definisi, metode contoh, metode sebab-akibat, metode umum khusus, dan metode klasifikasi.

Didalam mengarang, keenam metode pengembangan paragraf tersebut dapat dipakai silih berganti sesuai dengan keperluan penulis.

1) Metode Definisi Yang dimaksud dengan definisi adalah usaha penulis untuk menerangkan pengertian/konsepistilah tertentu. Untuk dapat merumuskan definisi yang jelas, penulis hendaknya memperhatikan klasifikasi konsep dan penentuan cirri khas konsep tersebut. Satu hal yang perlu diingat dalam membuat definisi, kita tidak boleh mengulang kata atau istilah yang kita definisikan di dalam teks definisi itu

2) Metode Proses Sebuah paragraf dikatakan memakai metode proses apabila isi alinea menguraikan suatu proses. Proses ini merupakan suatu urutan tindakan atau perbuatan untuk menciptakan atau menghasilkan sesuatu. Bila urutan atau tahap – tahap kejadian berlangsung dalam waktu yang berbeda, penulis harus menyusunnya secara runtut (kronologis). Banyak sekali peristiwa atau kejadian yang prosesnya berbeda satu sama lainnya. Proses kerja suatu mesin , misalnya, tentu berbeda sangat jauh dengan proses peristiwa sejarah.

3) Metode Contoh
Dalam karangan ilmiah, contoh dan ilustrsi selalu ditampilkan. Contoh-contoh terurai, lebih-lebih yang memerlukan penjelasan rinci tentu harus disusun berbentuk paragraf.

4) Metode Sebab-Akibat
Metode sebab-akibat atau akibat-sebab (kausalitas) dipakai untuk menerangkan suatu kejadian dan akibat yang ditimbulkannya, atau sebaliknya. Factor yang terpenting dalam metode kausalitas ini adalah kejelasan dan kelogisan. Artinya, hubungan kejadian dan penyebabnya harus terungkap jelas dan informasinya sesuai dengan jalan pikiran manusia. Metode kausalitas atau sebab-akibat umumnya tampil di tengah karangan yang berisi pembahasan atau analisis. Sifat paragrafnya argumentative murni atau dikombinasikan dengan deskriptif ata eksposisi.

Sebab - Akibat

Penalaran ini berawal dari peristiwa yang merupakan sebab, kemudian sampai pada kesimpulan sebagai akibatnya. Polanya adalah A mengakibatkan B. CONTOH:

Era Reformasi tahun pertama dan tahun kedua ternyata membuahkan hasil yang membesarkan hati. Pertanian, perdagangan, dan industri, dapat direhabilitasi dan dikendalikan. Produksi nasional pun meningkat. Ekspor kayu dan naiknya harga minyak bumi di pasaran dunia menghasilkan devisa bermiliar dolar AS bagi kas negara. Dengan demikian, kedudukan rupiah menjadi kian mantap. Ekonomi Indonesia semakin mantap sekarang ini. Oleh karena itu, tidak mengherankan apabila mulai tahun ketiga Era Reformasi ini, Indonesia sudah sanggup menerima pinjaman luar negeri dengan syarat yang kurang lunak untuk membiayai pembangunan.

Hal penting yang perlu kita perhatikan dalam membuat kesimpulan pola sebab-akibat adalah kecermatan dalam menganalisis peristiwa atau faktor penyebab.

Akibat - Sebab Dalam pola ini kita memulai dengan peristiwa yang menjadi akibat. Peristiwa itu kemudian kita analisis untuk mencari penyebabnya. Contoh:

Kemarin Badu tidak masuk kantor. Hari ini pun tidak. Pagi tadi istrinya pergi ke apotek membeli obat. Karena itu, pasti Badu itu sedang sakit.


SUMBER : http://pamungkazdcrazy.blogspot.com

Jumat, 12 Oktober 2012

PILIHAN KATA / DIKSI

PENGERTIAN, KRITERIA, DAN HAL YANG BERHUBUNGAN DENGAN DIKSI


Diksi adalah pilihan kata. Maksudnya, kita memilih kata yang tepat untuk menyatakan sesuatu. Pilihan kata merupakan satu unsur sangat penting, baik dalam dunia karang-mengarang maupun dalam dunia tutur setiap hari. Dalam memilih kata yang setepat-tepatnya untuk menyatakan suatu maksud, kita tidak dapat lari dari kamus. Kamus memberikan suatu ketepatan kepada kita tentang pemakaian kat-kata. Dalam hal ini, makna kata yang tepatlah yang diperlukan.Kata yang tepat akan membantu seseorang mengungkapkan dengan tepat apa yang ingin disampaikannya, baik lisan maupun tulisan. Di samping itu, pemilihan kata itu harus pula sesuai dengan situasi dan tempat penggunaan kata-kata itu.Hal yang utama mengenai diksi adalah

1.Pilihan kata atau diksi mencakup pengertian kata-kata mana yang dipakai untuk menyampaikan suatu gagasan, bagaimana membentuk pengelompokan kata-kata yang tepat atau menggunakan ungkapan-ungkapan yang tepat, dan gaya mana yang paling baik digunakan dalam suatu situasi.

2.Pilihan kata atau diksi adalah kemampuan membedakan secara tepat nuansa-nuansa makna dari suatu gagasan yang ingin disampaikan, dan kemampuan untuk menemukan bentuk yang sesuai (cocok) dengan situasi dan nilai rasa yang dimiliki kekompok masyarakat pendengar.

3.Pilihan kata yang tepat dan sesuai hanya dimungkinkan oleh penguasaan sejumlah besar kosa kata atau pembendaharaan kata bahasa itu. Sedangkan yang dimaksud perbendaharaan kata atau kosa kata suatu bahasa adalah keseluruhan kata yang dimiliki oleh sebuah bahasa.

-Ketepatan dan Kesesuaian Penggunaan Diksi

Pemakaian kata mencakup dua masalah pokok, yakni pertama, masalah ketepatan memiliki kata untuk mengungkapkan sebuah gagasan atau ide. Kedua, masalah kesesuaian atau kecocokan dalam mempergunakan kata tersebut. Menurut keraf (2002 : 87) “Ketepatan pilihan kata mempersoalkan kesanggupan sebuah kata untuk menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca atau pendengar, seperti apa yang dipikirkan atau dirasakan oleh penulis atau pembaca”. Masalah pilihan akan menyangkut makna kata dan kosakatanya akan memberi keleluasaan kepada penulis, memilih kata-kata yang dianggap paling tepat mewakili pikirannya. Ketepan makna kata bergantung pada kemampuan penulis mengetahui hubungan antara bentuk bahasa (kata) dengan referennya.

Seandainya kita dapat memilih kata dengan tepat, maka tulisan atau pembicaraan kita akan mudah menimbulkan gagasan yang sama pada imajinasi pembaca atau pendengar, seperti yang dirasakan atau dipikirkan oleh penulis atau pembicara. Mengetahui tepat tidaknya kata-kata yang kita gunakan, bisa dilihat dari reaksi orang yang menerima pesan kita, baik yang disampaikan secara lisan maupun tulisan. Reaksinya bermacam-macam, baik berupa reaksi verbal, maupun reaksi nonverbal seperti mengeluarkan tindakan atau perilaku yang sesuai dengan yang kita ucapkan. Agar dapat memilih kata-kata yang tepat, maka ada beberapa syarat yang harus diperhatikan berikut ini.

a. Kita harus bisa membedakan secara cermat kata-kata denitatif dan konotatif; bersinonim dan hampir bersinonim; kata-kata yang mirip dalam ejaannya, seperti :bawa-bawah, koorperasi-korporasi, interfensi-interferensi

b. Hindari kata-kata ciptaan sendiri atau mengutip kata-kata orang terkenal yang belum diterima di masyarakat.

c. Waspadalah dalam menggunaan kata-kata yang berakhiran asing atau bersufiks bahasa asing, seperti :Kultur-kultural, biologi-biologis, idiom-idiomatik, strategi-strategis, dan lain-lain

d. Kata-kata yang menggunakan kata depan harus digunbakan secara idiomatik, seperti kata ingat harus ingat akan bukan ingat terhadap, membahayakan sesuatu bukan membahayakan bagi, takut akan bukan takut sesuatu.

e. Kita harus membedakan kata khusus dan kata umum.

f. Kita harus memperhatikan perubahan makna yang terjadi pada kata-kata yang sudah dikenal.

g. Kita harus memperhatikan kelangsungan pilihan kata.

-Kata dan Gagasan

Dalam berkomunikasi , setiap orang menggunakan kata (bahasa). Para linguis sampai sekarang masih memperbincangkannya karena belum ada batasan yang mutlak tentang itu. Istilah kata bisa digunakan oleh para tatabahasawan tradisional. Menurut mereka, kataadalah satuan bahasan yang memiliki satu pengertian atau kata adalah deretan huruf yang diapit oleh dua buah spasi, dan mempunyai satu arti. Para tatabahasawan struktural, penganut aliran Bloomfield menyebutnya morfem. Batasan kata yang dibuat Bloomfield sendiri, yakni kata adalah satuan bebas terkecil (a minimal free form)(chaer, 1994 : 162-163)

Yang paling penting dari rangkaian kata-kata itu adalah pengertian yang tersirat di balik kata-kata yang digunakan. Setiap orang yang terlibat dalam berkomunikasi harus saling memahami atau saling mengerti, baik pembicara maupun pendengar, pengertian yang tersirat dalam sebuah kata itu mengandung makna bahwa tiap katamengungkapkan sebuah gagasan atau sebuah ide. Dengan kata lain, kata adalah media yang digunakan untuk menyampaikan gagasan atau ide kepada orang lain. Menurut Keraf (2002:21)”Kata-kata ibarat”pakaian” yang dipakai oleh pikiran kita. Tiap kata memiliki “jiwa”. Setiap anggota masyarakat harus mengetahui “jiwa”, agar ia dapat menggerakkan orang lain dengan “jiwa” dari kata-kata yang dapat digunakannya.

Kata dengan gagasan mempunyai hubungan ketergantungan. Orang yang mempunyai banyak gagasan pasti mempunyai banyak kata yang dikuasai seseorang, semakin banyak ide atau gagasan yang bisa diungkapkannya. Orang yang banyak menguasasi kosakata akan merasa mudah dan lancar berkomunikasi dengan orang, lain. Seringmkita sering tidak memahami pembicaraan orang lain, karena kita tidak atau kurang menguasai kata-kata atau gagasan seperti yang dikuasai oleh pembicara.

-Pilihan Kata

Pilihan akat atau diksi bukan hanya memilih kata-katayang cocok dan tepat untuk digunakan dalam mengungkapkan gagasan atau ide, tetapi juga menyangkut persoalan fraseologi (cara memakai kata atau frase di dalam konstruksi yang lebih luas, baik dalam bentuk tulisan maupun ujaran), ungkapan, dan gaya bahasa. Fraseologi mencakup persoalan kata-kata dalam pengelompokan atau susunannya, atau menyangkut cara-cara yang khusus berbentuk ungkapan-ungkapan. Pemilihan gaya bahasa yang akan digunakan pun merupakan kegiatan memilih kata menyangkut gaya-gaya ungkapan secara individu.

Orang yang banyak menguasai kosakata akan lebih mudah memilih kata-kata yang tepat untuk digunakan dalam menyampaikan gagasannya. Orang yang kurang banyak menguasai kosakata terkadang tidak bisa menempatkan kata terutama yang bersinonim, seperti kata meneliti sama artinya dengan kata menyelidiki, mengamati, dan menyidik. Kata0kata turunannya penelitian, penyelidikan, pengamatan, dan penyidikan. Orang yang menguasai banyak kosakata tidak akan menerima bahwa kata-kata tersebut mengandung arti yang sama, karena bisa menempatkan kata-kata itu dengan cermat sesuai dengan konteksnya. Sebaliknya orang yang tidak menguasai kosakata akan mengalami kesulitan karena tidak mengetahui ada kata yang lebih tepat, dan tidak mengetahui ada perbedaan dari kata-kata yang bersinonim itu.

-Makna Kata dan Jenisnya

Kata yang merupakan satuan bebas terkecil mempunyai dua aspek, yakni aspek bentuk atau ekspresi dan aspek isi atau makna. Bentuk bahasa adalah sesuatu yang dapat dicerna oleh pancaindra, baik didengan maupun dilihat. Isi atau makna adalah segi yang menimbulkan reaksi atau respon dalam pikiran pendengar atau pembaca karena rangsangan atau stimulus aspek bentuk tadi. Kalau seseorng berkata, “pergi!” kepada kita, maka akan timbul reaksi dalam pikiran kita diam sekarang”. Dengan demikian, kata pergi merupakan bentuk atau ekspresi dan isinya atau maknanya merupakan reaksi seseorang atas perintah tadi.

Wujud reaksi itu bermacam-macam yakni berupa tindakan atau perilaku, berupa pengertian, serta berupa pengertian dan tindakan. Hal ini bergantung pada apa yang didengarnya, dengan kata lain respons akan muncul berdasarkan stimulusnya. Dalam berkomunikasi tidak hanya berhadapan dengan kata, tetapi juga berhadapan dengan serangkaian kata yang mengusung amanat. Dengan demikian, ada beberapa unsur yang terkandung dalam ujaran itu yaitu : pengertian, perasaan, nada, dan tujuan. Keempat unsur ini merupakan usaha untuk memahami makna. Keempat unsur ini merupakan usaha untuk memahami makna. Untuk lebih jelasnya mari kita bahas satu persatu.

a. Pengertian merupakan landasan dasar untuk menyampaikan sesuatu kepada pendengar atau pembaca dengan mengharapkan suatu perilaku.

b. Perasaan merupakan ekspresi pembicara terhadap pembicaraanya, hal ini berhubungan dengan nilai rasa terhadap hal yang dikatakan pembicara.

c. Nada mencakup sikap pembicara atau penulis kepada pendengar / pembacaanya.

d. Tujuan yaitu sesuatu yang ingin dicapai oleh pembicara atau penulis.

-Perubahan Makna Kata

Bahasa bersifat dinamis sehingga dapat menimbulkan kesulitan bagi pemakai yang kurang mengikuti perubahannya. Ketepatan suatu kata untuk mewakili atau melambangkan suatu benda, peristiwa, sifat, dan keterangan, bergantung pada maknanya, yakni hubungan antara lambang bunyi (bentuk/kata) dengan referennya.

Perubahan makna kata bukan hanya ditentukan oleh perubahan jaman (waktu), melain juga disebabkan oleh tempat bahasa itu tumbuh dan berkembang. Makna bahasa mula-mula dikenal oleh masyarakatnya, tetapi pada suatu waktu akan bergeser maknanya pada suatu wilayah yang lain masih mempertahankan makna yang aslinya. Oleh karena itu, kita harus berhati-hati dalam menggunakan atau memilih kata apalagi dalam hal-hal yang bersifat nasional (masalah tempat), terkenal, dan sementara belangsung (masalh waktu)”. Para mahasiswa yang membuat katya ilmiah, yang tulisannya bisa dibaca dalam taraf nasional harus menggunakan kata yang bersifat nasional, terkenal dan masih dipakai masyarakat.

Sebelum Perang dua Ke II kita mengenal kata daulat, dalam KBBI (2001: 240) mengandung arti: “1. berkat kebahagiaan (yang adal pada raja); bahgia; 2. kekuasaan; pemerintah. Kata ini digunakan dalam kalimat ,”Penyerahan kedaulatan Republik Indonesia; Negara Republik Indonesia yang merdeka berdaulat. Tetapi pada waktu revolusi fisik kata daulat bermakna lain yakni, merebut hk dengan tidak sah, memecat dengan paksa. Misalnya: tanah-tanah Belanda banyak yang didaulatoleh rakyat; gubernur itu didaulat tidak dipakai lagi, sehingga kata itu hampir mati meskipun dalam KBBI masih tercantum tetapi sudah jarang pemakainya.

-Diksi dalam Kalimat

Diksi dalam kalimat adalah pilihan kata yang tepat untuk ditempatkan dalam kalimat sesuai makna, kesesuaian, kesopanan, dan bisa mewakili maksud atau gagasan. Makna kata itu secara leksikal banyak yang sama, tetapi penggunaanya tidak sama. Seperti kata penelitian, penyelidikan. Kata-kata tersrbut bersinonim (mempunyai arti yang sama), tetapi tidak bisa ditempatkan dalam kalimat yang sama. Contoh dalam kalimat; “Mahasiswa tingkat akhir harus mengadakan penelitian untuk membuat karya ilmiah sebagai tugas akhir dalam studinya”;”Penyelidikan kasus penggelapan uang negara sudah dimulai”; Berdasarkan pengamatan saya situasi belajar di kelas A cukup kondusif; Berdasarkan hasil penyidikan polisi, ditemukan fakta-fakta yang memperkuat dia menjadi tersangka. Keempat kata dalam kalimat-kalimat itu tidak bisa dtukar. Seandainya ditukar, tidak akan sesuai sehungga akan membingungkan pendengar atau pembaca. Dari segi kesopanan, kata mati, meninggal, gugur, mangkat, wafat, dan pulang ke rahmatullah,dipilih berdasarkan jenis mahluk, tingkat sosial, dan waktu.

Contoh : Kucing saya mati setelah makan ikan busuk; Ayahnya meninggal tadi malam; Pahlawanku gugur di medan laga; Beliau wafat 1425H. Frase biasa dipakai dalam bewara kematian di surat kabar, seperti”…telah pulang ke rahmatullah kakek Jauhari….”. dari segi makna, kta islam dan muslim sering salah penggunaanya dalam kalimat. Kita pernah mendengar orang berkata, “Seelah menjadi Islam dia rajin bersedekah”. Seharusnya, “Setelah masuk Islam dia rajin bersedekah”. Kalau mau menggunakan kata menjadi maka selanjutnya harus menggunakan kata muslim. Contoh, “Setelah menjadi muslim dia rajin bersedekah”. Islam adalah nama agama yang berarti lembaga, sedangkan muslim adalah orang yang beragama Islam. Kata menjadi dapat dipasangkan dengan orangnya dan kata masuk tepat dipasangkan dengan lembaganya.


SUMBER : http://capungtempur.blogspot.com

Contoh Wacana bahasa Indonesia

JUDUL : LIBURAN YANG MENYENANGKAN



Di hari minggu yang cerah aku dan teman temanku memulai aktifitas pagi ini dengan sedikit berolahraga sebelum memulai perjalanan kami ke pantai Ujung Genteng Sukabumi. Perjalanan yang lumayan jauh kira-kira akan menempuh waktu perjalanan sekitar 4 jam itu tentunya akan sangat menguras energi kami semua.Karena itu selesai berolahraga kami pun mandi untuk menyegarkan badan dilanjutkan dengan sarapan guna memberi karbohidrat untuk badan kami.Rombongan kami ini berjumlah sekitar 8 orang, sehingga tidak kesulitan mencari kendaraan karena pada kami terdapat empat buah sepeda motor.Kami memulai perjalanan dari rumah teman kami di Bogor sekitar pukul 5 pagi.

Tujuan perjalanan kami hari ini tentunya pantai Ujung Genteng itu sendiri.Kami tiba di sana kira-kira pukul 08.30 pagi dan kebetulan sekali setibanya di sana kami adalah orang yang pertama sehingga kami dapat memilih tempat yang lebih bagus untuk kami dirikan kemah darurat dan menyimpan semua perlengkapan kami. Sebuah rencana yang sangat matang telah kami susun. Acara rekreasinya kami kemas sedikit lebih lain dari biasanya.

Setelah beres membuat kemah, saya pun berinisiatif untuk berenang di pantai.Sungguh teriknya panasa matahari dapat terobati dengan berenang di pantai tersebut dan serasa semua beban pikiran yang ada pun bisa hilang.Kami pun membagi tugas, setiap 1 jam sekali kami pun bertukar tempat karena harus ada yang berjaga di kemah karena semua barang-barang kami ada disana, tentunya tidak mungkin kami semua dapat meninggalkan kemah begitu saja disaat bermain.Giliranku setelah puas bermain di pantai saatnya untuk menjaga kemah, sungguh suasana yang pas disaat menjaga kemah aku pun membuat secangkir kopi panas dengan menggenggam rokok mild ditanganku sambil mendengar lagu rege kesukaanku disertai melihat pemandangan pantai yang indah.Sungguh saat-saat yang menyenangkan yang tidak dapat tergantikan dengan apapun.

Tanpa terasa matahari pun makin ke barat, jam pun sudah menunjukan pukul 5 sore.Sunggu pemandangan yang indah sekali melihat sunset di tempat ini.Sampai akhirnya matahari pun sudah benar-benar pergi ke peraduannya, kami pun bersiap untuk membuat api unggun kecil-kecilan, karena malam ini kami akan menginap di pantai ini sebelum esok paginya kami pulang.Saat api sudah menyala kami pun membuka perbekalan kami, dilanjutkan dengan makan bersama.Selesai makan kami pun istirahat sejenak sambil saling bercerita masalah kehidupan yang kami jalani satu sama lain / dengan kata lain biasa orang-orang sebut "sharing", yang berarti kami saling menceritakan keadaan / masalah yang kami hadapi kepada teman-teman yang lain untuk dapat dicari jalan keluarnya bersama-sama.

Dingin malam pun makin terasa dan ombak laut pun terasa menghujam begitu kencang.Ini menandakan kami harus segera beristirahat untuk kembali bersiap pada esok hari melakukan perjalanan pulang di esok hari.Sampai pada ayam jantan berkokok dan matahari mulai menunjukan sinarnya kami pun bersiap untuk pulang.Sungguh liburan tanpa modal yang menyenangkan :P.

Kamis, 04 Oktober 2012

FAKTA MENARIK SEPUTAR BAHASA INDONESIA


TERNYATA OH TERNYATA ....

Bahasa tercinta kita yaitu bahasa Indonesia memiliki banyak fakta menarik yang kita sendiri sebagai bangsa Indonesia sudah sepatutnya merasa bangga.Apa sajakah fakta tersebut??? langsung saja kita bahas disini yuk.....





-SEJARAH BAHASA INDONESIA

Bahasa Indonesia adalah varian bahasa Melayu, sebuah bahasa Austronesia yang digunakan sebagai lingua franca di Nusantara kemungkinan sejak abad-abad awal penanggalan modern. Pada awal abad ke-20 perpecahan dalam bentuk baku tulisan bahasa Melayu mulai terlihat. Di tahun 1901, Indonesia (sebagai Hindia-Belanda) mengadopsi ejaan Van Ophuijsen dan pada tahun 1904 Persekutuan Tanah Melayu (kelak menjadi bagian dari Malaysia) di bawah Inggris mengadopsi ejaan Wilkinson.

Ejaan Van Ophuysen diawali dari penyusunan Kitab Logat Melayu (dimulai tahun 1896) van Ophuijsen, dibantu oleh Nawawi Soetan Ma’moer dan Moehammad Taib Soetan Ibrahim. Dan Bahasa Indonesia secara resmi diakui sebagai “bahasa persatuan bangsa” pada saat Sumpah Pemuda tanggal 28 Oktober 1928

-Bahasa Indonesia di luar negeri

Bahasa Indonesia juga menjadi bahasa kedua bagi penduduk Ho Chi Minh City yang merupakan ibu kota Vietnam. Di Australia, bahasa Indonesia telah menjadi bahasa populer keempat. Gambar di bawah ini merupakan pemetaan keberadaan Bahasa Indonesia (sumber : Wikipedia)

-Bahasa Indonesia di dunia maya

Bahasa Indonesia juga mendunia di dunia maya, buktinya wikipedia berbahasa Indonesia telah menduduki peringkat 26 dari 250 wikipedia berbahasa asing di dunia dan peringkat 3 di asia setelah bahasa Jepang dan Mandarin, selain itu bahasa Indonesia menjadi bahasa 3 yang paling banyak digunakan dalam posting postingan di wordpress.
-Peringkat Bahasa Indonesia di dunia

Bahasa Indonesia di dunia menduduki peringkat 3 dalam Bahasa tersulit di Asia dan peringkat ke 26 di dunia. Berikut beberapa nama bahasa dalam peringkat bahasa dunia :
1. Bahasa Ibrani (bahasa kaum Yahudi)
2. Bahasa Yunani
3. Bahasa Latin
4. Bahasa Jepang
5. Bahasa Korea

26. Bahasa Indonesia

-Bahasa Indonesia juga dipelajari di luar negeri

Menurut Direktur Jenderal Informasi dan Diplomasi Publik Departemen Luar Negeri Andri Hadi pada rapat pleno Kongres IX Bahasa Indonesia. Saat ini ada 45 negara yang ada mengajarkan bahasa Indonesia, seperti Australia, Amerika, Kanada, Vietnam, dan banyak negara lainnya. Di Australia bahasa Indonesia menjadi bahasa populer keempat. Ada sekitar 500 sekolah mengajarkan bahasa Indonesia. Bahkan, anak-anak kelas 6 sekolah dasar ada yang bisa berbahasa Indonesia

SUMBER : http://recyclearea.wordpress.com/2010/02/02/inilah-10-hal-yang-membuat-warga-indonesia-bangga/
http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=47696
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Indonesia

FUNGSI BAHASA INDONESIA SECARA UMUM

Mengetahui Fungsi Bahasa Secara Umum


Fungsi umum bahasa indonesia adalah sebagai alat komunikasi sosial. Bahasa pada dasarnya sudah menyatu dengan kehidupan manusia. Aktivitas manusia sebagai anggota masyarakat sangat bergantung pada penggunaan bahasa masyarakat setempat. Gagasan, ide, pikiran, harapan dan keinginan disampaikan lewat bahasa.

Selain fungsi bahasa diatas, bahasa merupakan tanda yang jelas dari kepribadian manusia. Melalui bahasa yang digunakan manusia, maka dapat memahami karakter, keinginan, motif, latar belakang pendidikan, kehidupan sosial, pergaulan dan adat istiadat manusia.

Ciri-ciri dari bahasa adalah:

a. Sistematik. Bahasa itu terbuat dari gabungan fonem atau huruf yang membetuk kata-kata, yang tersusun dan mempunyai arti, menjadi frasa. Dan jika frasa itu digabungkan dengan kata lain akan menjadi klausa. Ketika klausa diberi ontonasi atau diikuti klausa lain maka susunan kata menjadi kalimat.

b. Arbiter. Arbitrer yaitu tidak adanya hubungan antara lambang bunyi dengan bendanya. Hubungan bahasa dengan kenyataan. Antara bahasa yang satu dengan yang lain, mempunyai hubungan. Arti yang sama untuk sebuah objek dilambangkan dengan kata yang berbeda. Misalnya: kata matahari dengan sun.

c. Vokal. Bahasa didasari oleh bunyi yang dihasilkan oleh suatu alat ucap manusia. Bunyi tersebut divisualisasikan dalam bentuk tulisan yang disebut huruf, dalam sistem tulisan gabungan huruf membentuk suku kata dan kata (Wardhaugh, 1970).

d. Bermakna. Bahasa merupakan alat yang sistematik untuk menyampaikan gagasan dengan memakai tanda-tanda, bunyi-bunyi, isyarat atau ciri konvensional yang memiliki arti dan dapat dimengerti (Webster, new collegiate Dictionary 1981).

e. Komunikatif. Merupakan sistem komunikasi, berinteraksinya pembicara dengan pendengar.

f. Ada di masyarakat. Bahasa tampil dalam banyak model: idiolek, dialek, dan bahasa itu sendiri. Di saming itu, ada orang yang dapat menguasai lebih ari satu bahasa.

Pada dasarnya, bahasa memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri, sebagai alat untuk berkomunikasi, sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan beradaptasi sosial dalam lingkungan atau situasi tertentu, dan sebagai alat untuk melakukan kontrol sosial (Keraf, 1997: 3).

Derasnya arus globalisasi di dalam kehidupan kita akan berdampak pula pada perkembangan dan pertumbuhan bahasa sebagai sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan budaya, ilmu pengetahuan dan teknologi. Di dalam era globalisasi itu, bangsa Indonesia mau tidak mau harus ikut berperan di dalam dunia persaingan di bidang politik, ekonomi, maupun komunikasi. . Konsep-konsep dan istilah baru di dalam pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) secara tidak langsung memperkaya khasanah bahasa Indonesia.

Menurut Sunaryo (2000 : 6), tanpa adanya bahasa (termasuk bahasa Indonesia) iptek tidak dapat tumbuh dan berkembang. Selain itu bahasa Indonesia di dalam struktur budaya, ternyata memiliki kedudukan, fungsi, dan peran ganda, yaitu sebagai akar dan produk budaya yang sekaligus berfungsi sebagai sarana berfikir dan sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tanpa peran bahasa serupa itu, ilmu pengetahuan dan teknologi tidak akan dapat berkembang. Implikasinya di dalam pengembangan daya nalar, menjadikan bahasa sebagai prasarana berfikir modern. Oleh karena itu, jika cermat dalam menggunakan bahasa, kita akan cermat pula dalam berfikir karena bahasa merupakan cermin dari daya nalar (pikiran).

-Sebagai alat komunikasi

Sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama warga. Ia mengatur berbagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan kita (Gorys Keraf, 1997 : 4). Komunikasi merupakan akibat yang lebih jauh dari ekspresi diri. Komunikasi tidak akan sempurna bila ekspresi diri kita tidak diterima atau dipahami oleh orang lain.

Pada saat kita menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi, kita sudah memiliki tujuan tertentu. Kita ingin dipahami oleh orang lain. Kita ingin menyampaikan gagasan dan pemikiran yang dapat diterima oleh orang lain. Kita ingin membuat orang lain yakin terhadap pandangan kita. Kita ingin mempengaruhi orang lain. Lebih jauh lagi, kita ingin orang lain membeli atau menanggapi hasil pemikiran kita. Jadi, dalam hal ini pembaca atau pendengar atau khalayak sasaran menjadi perhatian utama kita. Kita menggunakan bahasa dengan memperhatikan kepentingan dan kebutuhan khalayak sasaran kita.

Pada saat kita menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, antara lain kita juga mempertimbangkan apakah bahasa yang kita gunakan laku untuk dijual. Oleh karena itu, seringkali kita mendengar istilah “bahasa yang komunikatif”. Misalnya, kata makro hanya dipahami oleh orang-orang dan tingkat pendidikan tertentu, namun kata besar atau luas lebih mudah dimengerti oleh masyarakat umum..Dengan kata lain, kata besar atau luas,dianggap lebih komunikatif karena bersifat lebih umum. Sebaliknya, kata makro akan memberikan nuansa lain pada bahasa kita, misalnya, nuansa keilmuan, nuansa intelektualitas, atau nuansa tradisional.

-Sebagai alat untuk berkespresi dengan tujuan mengembangkan pengetahuan

Contohnya;mampu menggungkapkan gambaran,maksud ,gagasan, dan perasaan.
Melalui bahasa kita dapat menyatakan secara terbuka segala sesuatu yang tersirat di dalam dada dan pikiran kita, sekurang-kurangnya dapat memaklimkan keberadaan kita. Misalnya seperti seorang penulis buku, mereka akan menuangkan segala seseuatu yang mereka pikirkan ke dalam sebuah tulisan tanpa memikirkan si pembaca, mereka hanya berfokus pada keinginan mereka sendiri.

Sebenarnya ada 2 unsur yang mendorong kita untuk mengekspresikan diri, yaitu:
(1) Agar menarik perhatian orang lain terhadap kita;
(2) Keinginan untuk membebaskan diri kita dari semua tekanan emosi.

SUMBER : http://rahmatarifin93.wordpress.com/2011/09/25/peranan-dan-fungsi-bahasa-indonesia-secara-umum-ataupun-khusus/
http://freezcha.wordpress.com/2009/09/25/fungsi-dan-kedudukan-bahasa-indonesia/

Rabu, 03 Oktober 2012

PERANAN BAHASA INDONESIA SECARA GLOBAL

PERANAN BAHASA INDONESIA DALAM KONSEP ILMIAH



Bahasa merupakan kunci untuk membuka wawasan dan pengetahuan. Hanya dengan bahasalah kita dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Walaupun bahasa Indonesia sudah berperan sebagai alat persatuan tetapi belum dapat berperan sebagai pengantar ilmu pengetahuan. Hal tersebut mengharuskan kita menerjemahkan semua buku ilmu pengetahuan di dunia ini ke dalam bahasa Indonesia. Dengan adanya informasi ilmiah dalam bahasa Indonesia tersebut, pasti akan ada kemajuan di bidang ilmu pengetahuan yang berarti meningkatkan mutu bahasa indonesia sebagai bahasa ilmiah. Bahasa dipakai sebagai alat mengungkap gagasan dan pikiran. Dengan begitu bahasa adalah alat komunikasi sekaligus alat untuk memahami isi dari komunikasi itu sendiri. Komunikasi antar-orang, termasuk komunikasi ilmuwan terhadap fenomena alam dan fenomena kebudayaan.

Bahasa Indonesia dikenal sebagi bahasa aglutinatif. Artinya, kosakata dalam bahasa Indonesia dapat ditempeli dengan bentuk lain, yaitu imbuhan. Imbuhan mengubah bentuk dan makna bentuk dasar yang dilekati imbuhan itu .Karena sifat itulah, imbuhan memiliki peran yang sangat penting dalam pembentukan kata bahasa Indonesia. Dengan demikian, sudah selayaknyalah, sebagai pemakainya kita memiliki pengetahuan mengenai ini.Kemampuan berbahasa yang baik dan benar merupakan persyaratan mutlak untuk melakukan kegiatan ilmiah karena bahas merupakan sarana komunikasi ilmiah pokok. Tanpa penguasaan tata bahasa dan kosakata yang baik akan sulit bagi seorang ilmuan untuk mengkomunikasikan gagasannya kepada pihak lain. Dengan bahasa selaku alat komunikasi, kita bukan saja menyampaikan informasi tetapi juga argumentasi, dimana kejelasan kosakata dan logika tata bahasa merupakan persyaratan utama.

Pada dasarnya, bahasa memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri, sebagai alat untuk berkomunikasi, sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan beradaptasi sosial dalam lingkungan atau situasi tertentu dan sebagai alat untuk melakukan kontrol sosial.

Dalam berbagai tulisan ilmiah, bahasa sering diartikan sebagai tulisan yang mengungkapkan buah pikiran sebagai hasil dari pengamatan, tinjauan, penelitian yang seksama dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, menurut metode tertentu, dengan sistematika penulisan tertentu, serta isi, fakta dan kebenarannya dapat dibuktikan dan dapat dipertanggungjawabkan. Bentuk-bentuk karangan ilmiah identik dengan jenis karangan ilmiah, yaitu makalah, laporan praktik kerja, kertas kerja, skripsi, tesis dan disertasi.

Jenis-jenis karya ilmiah adalah :

a. Makalah

Makalah adalah karya tulis ilmiah yang menyajikan permasalahan dan pembahasannya berdasarkan data di lapangan atau kepustakaan yang bersifat empiris dan objektif.

b. Kertas kerja

Kertas kerja adalah karya tulis ilmiah yang bersifat lebih mendalam daripada makalah dengan menyajikan data di lapangan atau kepustakaan yang bersifat empiris dan objektif. Makalah sering ditulis untuk disajikan dalam kegiatan penelitian dan tidak untuk didiskusikan, sedangkan kertas kerja ditulis untuk disajikan dalam seminar atau lokakarya

c. Laporan Praktik Kerja

Laporan praktik kerja adalah karya tulis ilmiah yang memaparkan data hasil temuan di lapangan atau instansi perusahaan tempat kita bekerja. Jenis karya ilmiah ini merupakan karya ilmiah untuk jenjang diploma III (DIII)

d. Skripsi

Skripsi adalah karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasarkan pendapat orang lain (karya ilmiah S I). Karya ilmiah ini ditulis untuk meraih gelar sarjana.

Skripsi dibadi menjadi 2 yaitu:

¯ Langsung (observasi lapangan)
¯ Tidak langsung (studi kepustakaan)
e. Tesis

Tesis adalah karya tulis ilmiah yang mengungkapkan pengetahuan baru dengan melakukan pengujian terhadap suatu hipotesis. Tesis ini sifatnya lebih mendalam dari skripsi (karya ilmiah S II). Karya ilmiah ini ditulis untuk meraih gelar magister.

f. Disertasi

Disertasi adalah karya tulis ilmiah yang mengemukakan teori atau dalil baru yang dapat dibuktikan berdasarkan fakta secara empiris dan objektif (karya ilmiah S III). Karya ilmiah ini ditulis untuk meraih gelar doktor.

Perbedaan antara makalah, kertas kerja dengan skripsi, tesis, dan disertasi dapat dilihat dari hal-hal berikut:

¯ kegunaannya,
¯ tebal halaman,
¯ waktu pengerjaan, dan
¯ gelar akademik.
Dalam penulisan ilmiah, bahasa merupakan hal yang terpenting. Oleh karenanya, kita harus menggunakannya dengan baik. Antara lain dengan cara sebagai berikut:

Dalam hal penggunaan ejaan.
Dalam penggunaan partikel lah, kah, tah, pun. Partikel lah, kah, tah ditulis serangkai dengan kata yang mendahuluinya. Contoh: Pergilah sekarang! Sedangkan partikel pun ditulis terpisah dari kata yang mendahuluinya. Contoh: Jika engkau pergi, aku pun akan pergi.
Dalam hal pemakaian Ragam Bahasa. Ragam lisan terdiri atas ragam lisan baku dan ragam lisan tak baku, sedangkan ragam tulis terdiri atas ragam tulis baku dan ragam tulis tak baku.
Dalam penulisan Singkatan dan Akronim. Singkatan nama orang, nama gelar, sapaan jabatan atau pangkat diikuti tanda titik. Contoh: Muh. Yamin, S.H. (Sarjana Hukum). Singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih diikuti satu tanda titik. Contoh: dll. hlm. sda. Yth. Singkatan nama resmi lembaga pemerintah dan ketatanegaraan, badan atau organisasi, serta dokumen resmi yang terdiri atas huruf awal setiap kata ditulis dengan huruf kapital dan tidak diikuti tanda titik. Contoh: DPR, GBHN, KTP, PT. Akronim nama diri yang berupa gabungan huruf awal dari deret kata ditulis seluruhnya dengan huruf kapital. Contoh: ABRI, LAN, IKIP, SIM. Akronim nama diri yang berupa gabungan suku kata atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata ditulis dengan huruf awal huruf kapital. Contoh: Akabri Bappenas Iwapi Kowani.
Dalam penulisan Angka dan Lambang Bilangan. Penulisan kata bilangan tingkat dapat dilakukan dengan cara berikut. Contoh: Abad XX dikenal sebagai abad teknologi. Lambang bilangan yang dapat dinyatakan dengan satu atau dua kata ditulis dengan huruf, kecuali jika beberapa lambang dipakai berturut-turut. Contoh: Ada sekitar enam puluh calon mahasiswa yang tidak diterima diperguruan tinggi itu.
Dalam pemakaian tanda baca. Pemakaian tanda titik (.), tanda koma (,), tanda titik dua (:), tanda titik koma (,), tanda hubung (-), tanda pisah (_), tanda petik (”), tanda garis miring, (/) dan tanda penyingkat atau aprostop (’). Dalam pemakaian imbuhan, awalan dan akhiran.

Pada penulisan ilmiah juga sering terdapat kesalahan. Kesalahan pemakaian bahasa Indonesia dalam tulisan ilmiah pada umumnya berkaitan dengan:

Kesalahan penalaran

Kesalahan penalaran yang umum terjadi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kesalahan penalaran intra-kalimat dan antarkalimat.

Kerancuan

Kerancuan terjadi karena penerapan dua kaidah atau lebih. Kerancuan dapat dipilah atas kerancuan bentukan kata dan kerancuan kalimat.

Pemborosan

Pemborosan terjadi apabila terdapat unsur yang tidak berguna dalam penggunaan bahasa.
Ketidaklengkapan kalimat

Sebuah kalimat dapat dikatakan lengkap apabila setidaknya mempunyai pokok (subyek) dan penjelas (predikat).

Kesalahan kalimat pasif

Kesalahan pembentukan kalimat pasif yang sering dilakukan oleh penulis karya tulis ilmiah adalah kesalahan pembentukan kalimat pasif yang berasal dari kalimat aktif intransitif.

Kesalahan ejaan

Bahasa Indonesia telah mempunyai kaidah penulisan (ejaan) yang telah dibakukan, yaitu Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan atau lebih dikenal dengan istilah EYD. Kaidah ejaan tersebut tertuang dalam buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan. (Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Republik Indonesia No. : 0543a/U/1987).

Kesalahan pengembangan paragraf.

Paragraf yang digunakan dalam tulisan ilmiah mempunyai tiga syarat, yaitu kesatuan, kesistematisan dan kelengkapan, serta kepaduan.

Dalam penulisan ilmiah—selain harus memperhatikan faktor kebahasaan—kita pun harus mempertimbangkan berbagai faktor di luar kebahasaan. Faktor tersebut sangat berpengaruh pada penggunaan kata karena kata merupakan tempat menampung ide. Dalam kaitan ini, kita harus memperhatikan ketepatan kata yang mengandung gagasan atau ide yang kita sampaikan, kemudian kesesuaian kata dengan situasi bicara dan kondisi pendengar atau pembaca.

SUMBER :
http://yuniartypbo.wordpress.com/2009/10/25/peranan-bahasa-indonesia-dlm-konsep-ilmiah/
http://rizkarunia.wordpress.com/2009/10/26/peranan-bahasa-indonesia-dalam-konsep-ilmiah/
http://wyoeholic.wordpress.com/2009/10/26/peranan-bahasa-indonesia-dalam-konsep-ilmiah/

Jumat, 22 Juni 2012

We know nothing or We know all thing

Dalam hidup ini banyak sekali pelajaran yang bisa kita dapatkan di dunia ini, mulai dari ilmu pengetahuan, ilmu alam, ilmu agama dan lain sebagainya.Karena memang itulah tujuan hidup manusia yang sebenarnya, karena tanpa ilmu tentu saja manusia akan sama saja dengan binatang dan makhluk hidup lainnya, yang kalau diibaratkan hanya bisa jalan tapi tak tahu arah dan tujuan.Karena itu manusia diberikan akal berupa pikiran agar mereka tidak sederajat dengan makhluk hidup lainnya, yang mana manusia itu disebut sebagai khalifah di dunia ini.Tentu saja Tuhan memberikan akal pikiran kepada manusia ada tujuannya, yaitu agar manusia bisa taat dan menjalankan segala perintahNya dan menjauhi segala laranganNya, tapi kalau kita lihat belakangan ini keadaan di bumi kita ini sudah menjadi semakin terbalik dimana banyak sekali manusia yang menjalankan segala laranganNya dan semakin meninggalkan segala yang diperintahNya.

Ini pun tidak luput karena adanya pengaruh kemajuan tekhnologi yang mengakibatkan banyak sekali manusia menciptakan sesuatu hal, lalu yang terjadi maka mereka akan membanggakan dirinya sendiri dan akan menganggap dirinya menyamai Tuhan, inilah yang menjadi kekeliruan terbesar saat ini, tentunya kalau kita dapat mengkaji ulang sepintar dan sebagus apapun kita menciptakan sesuatu tentu tidak akan sebanding dengan apa yang diciptakanNya untuk kita yang hidup di dunia ini, seperti pikiran contohnya.Tanpa pikiran yang diberikan Tuhan pada kita tentunya kita tidak dapat menciptakan sesuatu.Balik lagi ketema yang akan saya buat dalam blog ini, yaitu “we know nothing or we know all thing” kira-kira apa yaa arti dari tulisan ini, kalau di artikan dalam bahasa Indonesia sih we know nothing itu ya berarti kita tidak tahu apa-apa dan kalau we know all thing ya artinya kita tahu segalanya, nah anda pilih menjadi manusia yang mana hayoo? Hheheheee….

Bila seseorang menjadi we know nothing berarti dia tidak tahu tentang apapun, nah bila ini terjadi pada anda tentu anda akan mencari tahu sesuatu yang ingin anda ketahui itu, sedangkan bila anda sudah merasa menjadi seseorang yang we know all thing berarti anda seseorang yang takabur (hhehehee…) q-dink, berarti anda sudah merasa mengetahui segala hal, nah bila ini yang menjadi prinsip anda untuk masa depan, saya yakin anda akan kalah dari seseorang yang we know nothing di masa depan, mengapa demikian.Secara logika kita artikan seperti ini, jika anda sudah merasa menjadi seseorang yang we know all thing tentu saja anda sudah merasa menjadi orang yang paling pintar dan tidak mau mendengarkan pendapat orang lain, anda juga tidak akan mau lagi belajar untuk sesuatu hal yang baru, anda tidak akan pernah bertanya pada siapapun dan yang pasti anda akan menjadi seseorang yang sombong. Kembali lagi jika kita masih merasa We Know Nothing. Kita akan selalu mecari tahu tentang hal-hal yang baru, kita akan terus dan terus belajar mengenai hal-hal  yang baru, kita akan banyak bertanya kepada orang lain, kita akan mempunyai motivasi tinggi untuk mencari ilmu sebanyak-banyaknya.




Dalam menggali ilmu biasanya langsung berfikir tentang sekolah padahal menggali ilmu di bagi menjadi 2, yaitu formal dan informal:
- Pendidikan formal: merupakan pendidikan yang diselenggarakan di sekolah-sekolah pada umumnya. Jalur pendidikan ini mempunyai jenjang pendidikan yang jelas, mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, hingga pendidikan tinggi.
- Pendidikan informal: paling banyak pada terdapat pada usia dini, serta pendidikan dasar adalah TPA atau tempat pendidikan Al – Quran, yang banyak terdapat di mesjid dan sekolah minggu yang terdapat di gereja. Selain itu juga terdapat berbagai kursus, diantaranya kursus musik, bimbingan belajar dan sebagainya.

Dalam dunia yang terus berkembang, kita di tuntut untuk terus belajar dan menggali ilmu atau informasi. Banyak cara yang bisa kita lakukan dalam menggali informasi itu dengan cara membaca, bergaul, bermain dan sebagainya. Kita harus membuka wawasan ke lingkungan sekitar, kita harus membuka mata dan telinga apa yang ada di sekitar kita karena apa yang kita dapatkan di sekolah atau di kuliah tidak akan berguna apabila kita tidak mengaplikasikannya di masyarakat. Di era globalisasi ini memang setiap individu di tuntut untuk kreatif, tentunya kekreatifan ini di dapat dari masyarakat. Berbeda jika orang yang menutup telinga dan mata akan apa yang terjadi di masyarakat tidak akan pernah berkembang. Maksudnya menutup telinga dan mata pada kalimat tersebut adalah tidak mau mencari informasi dari lingkungan sekitar, baik dari dunia nyata maupun dunia maya.
Belajar untuk hidup dan hidup untuk belajar adalah kata yang mempunyai makna sama yang intinya sebagai manusia yang mempunyai akal pikiran akan terus menerus belajar karena ilmu itu tidak akan habisnya.Tanpa belajar orang tidak akan mungkin bisa hidup, orang yang tanpa ilmu tentu tidak akan ada gunanya, tidak pula ada harganya karena dari seberapa ilmu yang kita punya disitulah kita di hargai.
Nah, Anda tidak mengetahui apapun atau anda sudah merasa mengetahui semuanya ?
Saya sendiri masih merasa tidak mengetahui apapun dan masih terus mencari tahu tentang sesuatu, hal-hal baru, dan menggali ilmu sebanyak-banyaknya yang jumlahnya tak terhingga didunia ini.
“Better know nothing than half-know many things”
Maksud dari ungkapan diatas adalah lebih baik tidak tahu apa-apa dari pada setengah tahu banyak hal. Dengan tidak tahu apa-apa, maka kita akan bergerak untuk mencari tahu. Kita akan bergerak untuk menggali informasi tentang sesuatu yang ingin kita ketahui. Kita akan berusaha untuk memperdalam pengetahuan tentang sesuatu tersebut.

Setelah kita cukup tahu, maka kita akan mengekspresikan atau menindak lanjuti pengetahuan kita tersebut didalam kehidupan sehari-hari.
Berebeda jika “We half-know many things”, kita tahu banyak hal, namun hanya setengah-setengah atau tidak sepenuhnya tahu. Kita hanya sekedar tahu, namun tidak melakukan tindakan atas pengetahuan-pengetahuan yang kita miliki.
Apalah gunanya pengetahuan tetapi kita tidak melakukan tindakan apapun. Ilustrasinya seperti berikut. Di lingkungan kampus, pihak pengelola kampus sudah memasang peringatan untuk tidak merokok di area kampus, peringatan tersebut sudah terpampang jelas dan tentunya semua mahasiswa tahu mengenai peringatan tersebut. Namun didalam  kenyataanya masih banyak mahasiswa yang tetap saja merokok di area kampus.
Nah, hal ini berarti mahasiswa sebenarnya tahu bahwa mereka dilarang merokok diarea kampus. Tetapi mahasiswa tersebut tidak sepenuhnya tahu mengapa pihak pengelola melarang mereka merokok diarea kampus. Yang mereka tahu hanyalah larangan, tanpa mereka ketahui mengapa larangan tersebut diberlakukan. Mahasiswa tidak mau tahu akibat-akibat yang ditimbulkan dari perbuatan merokok tadi. Mereka tidak mau tahu bahwa dengan merokok, dapat membahayakan orang lain, merugikan orang lain,menyusahkan orang lain. Perokok pasif lebih berbahaya daripada perokok aktif. Hal ini yang  saya maksud dengan membahayakan orang lain, dengan perbuatan merokok berati kita membahayakan kesehatan orang lain, membahayakan jiwa orang lain dan tentunya merugikan orang lain karena mereka membayar biaya kesehatan akibat perbuatan kita. Setelah merokok, biasanya mahasiswa mematikan rokoknya dengan menempelkan dilantai dan meninggalkan bekas atau noda pada lantai. Cleaning service akan kesulitan untuk membersihakan noda tadi yang berarti anda menyusahkan orang lain bukan ?
So, nobody’s perfect in this world…………
hanya Tuhan yang memiliki kesempurnaan sedangkan kita sebagai manusia hanya makhluknya yang tentunya banyak memiliki kekurangan, jadi saya harapkan janganlah anda sekali-kali berfikir bahwa anda itu adalah seseorang yang “we know all thing”, karena sebenarnya hanya sang penciptalah yang berhak atas hal itu, dan untuk manusia tidak akan pernah ada yang menjadi seorang we know all thing, karena ilmu di dunia ini tidak ada batasnya, jadi selalulah berendah diri dengan menjadi manusia yang “we know nothing”,karena memang itulah kenyataan yang apa adanya.

Sumber            :
http://pratamaherdian.blogspot.com/2010/10/we-know-nothing-dan-we-know-all-thing.html
http://silkummuklis.wordpress.com/2010/10/08/we-know-nothing-or-we-know-all-things/
Edit

Intip Mitos tentang Tubuh Pria yuuk

Buat kalian semua yang ngerasa udah tahu tentang segala sesuatu mengenai tubuh pria? Hm... jangan terlalu pede dah bay. hahahaa. yang gw baru baca dari Situs LiveScience belum lama ini memuat sebuah artikel mengenai lima mitos mengenai pria, termasuk seberapa sering mereka memikirkan seks. Hasilnya ternyata tidak seperti yang lu semua dengar selama ini. Pengen tahu?
1. Kaki yang besar artinya Mr P-nya juga besar
Fakta: Meskipun memang ada gen yang memengaruhi pertumbuhan jari kaki, jari tangan, dan penis, dalam beberapa studi telah dibuktikan bahwa tidak ada korelasi antara ukuran kaki pria dan ukuran penisnya.
2. Jika pria mencukur rambut atau jenggotnya, rambut tersebut akan tumbuh lebih tebal dan kasar?
Fakta: “Jenggot mungkin akan terlihat lebih gelap dan lebih kasar karena belum terekspos matahari dan tertutup pakaian. Begitu jenggot tumbuh kembali, warna dan teksturnya tentu sama dengan rambut yang telah dicukur.
3. Semen mengandung banyak kalori
Fakta: Volume ejakulasi pria bervariasi, tergantung seberapa banyak cairan yang tersimpan dalam tubuh pria, dan berapa kali ia berejakulasi dalam jangka waktu pendek. Ejakulasi rata-rata ukurannya sekitar setengah sendok teh, namun ada pula yang lebih dari satu sendok teh. Saat ejakulasi, keluar sperma dan cairan semen. Dalam sekali ejakulasi, semen ini hanya mengandung sekitar 5 - 7 kalori.
4. Pria lajang mendapatkan seks yang lebih baik daripada pria menikah
Fakta: Menurut sebuah studi yang diadakan oleh National Opinion Research Center pada tahun 2006, jumlah suami yang bahagia dengan kehidupan seksnya adalah antara 28 - 400 persen lebih banyak daripada para lajang, tergantung usia mereka. Jika perempuan yang telah menikah cenderung mengalami orgasme, pria menikah akan mendapatkan dan memberikan seks oral lebih sering.
5. Pria memikirkan seks setiap tujuh detik
Fakta: Menurut sebuah survei paling komprehensif yang dilakukan mengenai kebiasaan seksual di Amerika (disusun oleh Edward Laumann dan koleganya pada tahun 1994), 43 persen pria dilaporkan tidak memikirkan seks sesering itu, melainkan hanya beberapa kali saja dalam seminggu, bahkan beberapa kali saja dalam sebulan.
DIN
Editor: Dini
Sumber: Divine Caroline

Tugas Softskill ke 4


1.Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!

Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .

Contoh :
- Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek - Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama - Programmer suatu system secara bersamaan - Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi - Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

2. Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!

Sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.

Contoh :
otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?

Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

Contoh :
Dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!

Ø PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
Ø OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
Ø FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
Ø DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
Ø BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!

Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.

6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!

Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
Ø Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
Ø Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
Ø Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain. Ø Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
Ø Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
Ø Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
Ø Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

7. Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!

· Konsentrasi atau fokus · Terlebih dahulu belajar · Hindari kegugupan · Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan

8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!

· Belajar lebih giat · Memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan · Lawan kegugupan anda · Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus

9. User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?

v GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi. Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri. v CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya. Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!

GUI lebih unggul. karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.

Sabtu, 09 Juni 2012

TUGAS SOFTSKILL 3

no soal19

1 Contoh : Ibu sedang memasak di ...31.DAPUR

2
Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah...26. EPISODIK

3
Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut...5.RECALL

4
Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu...20.DEKOMPOSISI TUGAS

5
Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu...17.KLASIFIKASI

6
Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...29.INTERFACES BUILLDERS

7
Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu...19.CONSTENCY

8
Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu...2.ERGONOMI

9
Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut...4.DECAY

10
Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut...12.INTERFACES

11
teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut...3.THYPOGRAPHY

12
Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu...6.ICON

13
Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut...11.GRIDS

14
HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...18.SCRIPTED SIMULATION

15
Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah...16.SIKTAKSIS

16
Salah satu contoh notasi diagramatik adalah...7.FLOW CHART

17
Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah...8.WIMP

18
Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah...21.PROXIMITY

19
Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah...9.GUI

20
Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut...10.HUE

21
Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah...1.LEKSIKAL

22
Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut...13.STEREOLITHOGRAPHY

23
Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...14.DRAW/PAINT PROGRAM

24
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah...28.POWER POINT

25
Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah...30.METAPHOR/METAFORA

26
Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu...23.ALIGNMENT

27
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah...15.DELPHY

28
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis...24.VDU

29
Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep...27.WYSIWYG

30
Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut...25.CHUNK

31
Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut...22.REHEARSAL

Kamis, 26 April 2012

Prototyping

Tugas ini adalah tugas kelompok 4 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan tugas IMK mengenai "PROTOTYPING" :

~ Marsa V. Andrian ( 29110146 )
~ Muhammad Insan ( 24110583 )
~ Muchlisa Renhoat ( 24110534 )
~ M. Kartobi ( 24110752 )
~ M. Ziad Ilmi ( 29110299 )
~ Mustaqim Firma ( 24110872 )
~ Nicolas Gustiawan ( ‎29110414 )
~ Rizky Agus PrianDani ( 26110039 )



1. Rapid Prototyping Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat. Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:

Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography (SLA
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)


2. DIMENSI PROTOTYPING
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


Tahapan-tahapan Prototyping

1. Pengumpulan
kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.Membangun
prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.Evaluasi
protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.


3. Terminologi Prototyping
1. Prototyping Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2. Prototyping Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.

b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.

c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.

d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.

e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.

f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.

g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.


4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

4. Metode
Metoda yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini adalah metoda Layer Deposition Manufacturing (LDM). Metoda ini dapat dilakukan secara presisi dengan menggunakan mesin milling CNC atau dilakukan secara manual. Metoda manual ini diperuntukkan bagi industri kecil yang belum memiliki peralatan mesin milling CNC. Metoda ini digunakan untuk membuat produk atau prototipe dari gambar hasil dari proses desain. Metoda ini relatif murah, mudah, memiliki ketelitian geometri relatif tinggi, dan mampu digunakan untuk membuat produk yang memiliki kompleksitas geometri yang rumit. Teknologi ini dapat diterapkan pada berbagai jenis industri kerajinan seperti industri gerabah, gipsum, fiber, akrilik, dsb. Selain itu, metoda ini dapat pula diterapkan untuk pembuatan berbagai bentuk model. Teknologi rapid prototyping dapat diterapkan pada industri kerajinan nasional, yaitu dengan menggunakan teknologi tersebut secara manual. Metoda Layer Deposition Manufacturing merupakan salah satu metoda alternatif yang dapat diterapkan. Model produk kerajinan yang memiliki kompleksitas geometri cukup tinggi dapat dibuat dengan mudah dengan metoda LDM ini. Material produk dapat digantikan dengan material lain seperti gipsum, tanah liat, resin, semen, atau keramik, disesuaikan dengan industri kerajinan yang menggunakan. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan ketelitian geometri model produk hasil metoda LDM yaitu d engan meningkatkan ketelitian pembuatan pola, membuat pemandu pada saat peletakkan pola, dan menyempurnakan teknik pengisian material produk pada lubang cetak.


5. Deskripsi Design
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan Keuntungan dari prototipe

Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian) Metode Non-Computer (Manual) Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface. Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.


6. Sketsa

Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan membangun.

Itu apa yang kita lakukan dengan baik Desainer cinta saat-saat terobosan "" dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:
* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer mendorong batas-batas luar alternatif jelas. * Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.

Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi, ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.



Desain gambar rangka-alat standar profesional yang paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.

Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang hanya dropdown dan "Lorem ipsum."

Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat kriteria.

Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang. Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke tembok.

Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci. Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang mencapai berikut:

* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya pictorially!


Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.

Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian, atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan kerja kita..)

Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu, dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).

Kita cenderung sketsa di dua tingkat:

* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih) pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya. * Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah contohnya.

Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan membantu melakukan perbaikan. Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah sketchboard Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide. Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau. Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki, tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.

Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:


* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus untuk coding

Sebagai seorang desainer, sketchboard yang memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk, gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan berulang-ulang. Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa, berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada halaman pepatah yang sama.

Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain tambahan.

Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang. Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup, menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.

Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya, kami menemukan manfaat tambahan:


* Kami solusi desain secara dramatis meningkat karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam berbagai jenis proses

Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.

7. Storyboard
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

8. Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik. 2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.


9. Prototyping Tools


Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.




2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :



Demikian kilasan tentang "Prototyping" yang kami buat, yang sebagian juga mencocokkan dengan sumber lain. Semoga bermanfaat untuk pembaca. Terima Kasih ^ ^




referensi :
http://ainkhina.blogspot.com
http://hadimaryadi.wordpress.com
http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com
fenni.staff.gunadarma.ac.id
www.johns-company.com
http://www.adaptivepath.com