Dalam hidup ini banyak sekali pelajaran yang bisa kita dapatkan di dunia ini, mulai dari ilmu pengetahuan, ilmu alam, ilmu agama dan lain sebagainya.Karena memang itulah tujuan hidup manusia yang sebenarnya, karena tanpa ilmu tentu saja manusia akan sama saja dengan binatang dan makhluk hidup lainnya, yang kalau diibaratkan hanya bisa jalan tapi tak tahu arah dan tujuan.Karena itu manusia diberikan akal berupa pikiran agar mereka tidak sederajat dengan makhluk hidup lainnya, yang mana manusia itu disebut sebagai khalifah di dunia ini.Tentu saja Tuhan memberikan akal pikiran kepada manusia ada tujuannya, yaitu agar manusia bisa taat dan menjalankan segala perintahNya dan menjauhi segala laranganNya, tapi kalau kita lihat belakangan ini keadaan di bumi kita ini sudah menjadi semakin terbalik dimana banyak sekali manusia yang menjalankan segala laranganNya dan semakin meninggalkan segala yang diperintahNya.
Ini pun tidak luput karena adanya pengaruh kemajuan tekhnologi yang mengakibatkan banyak sekali manusia menciptakan sesuatu hal, lalu yang terjadi maka mereka akan membanggakan dirinya sendiri dan akan menganggap dirinya menyamai Tuhan, inilah yang menjadi kekeliruan terbesar saat ini, tentunya kalau kita dapat mengkaji ulang sepintar dan sebagus apapun kita menciptakan sesuatu tentu tidak akan sebanding dengan apa yang diciptakanNya untuk kita yang hidup di dunia ini, seperti pikiran contohnya.Tanpa pikiran yang diberikan Tuhan pada kita tentunya kita tidak dapat menciptakan sesuatu.Balik lagi ketema yang akan saya buat dalam blog ini, yaitu “we know nothing or we know all thing” kira-kira apa yaa arti dari tulisan ini, kalau di artikan dalam bahasa Indonesia sih we know nothing itu ya berarti kita tidak tahu apa-apa dan kalau we know all thing ya artinya kita tahu segalanya, nah anda pilih menjadi manusia yang mana hayoo? Hheheheee….
Bila seseorang menjadi we know nothing berarti dia tidak tahu tentang apapun, nah bila ini terjadi pada anda tentu anda akan mencari tahu sesuatu yang ingin anda ketahui itu, sedangkan bila anda sudah merasa menjadi seseorang yang we know all thing berarti anda seseorang yang takabur (hhehehee…) q-dink, berarti anda sudah merasa mengetahui segala hal, nah bila ini yang menjadi prinsip anda untuk masa depan, saya yakin anda akan kalah dari seseorang yang we know nothing di masa depan, mengapa demikian.Secara logika kita artikan seperti ini, jika anda sudah merasa menjadi seseorang yang we know all thing tentu saja anda sudah merasa menjadi orang yang paling pintar dan tidak mau mendengarkan pendapat orang lain, anda juga tidak akan mau lagi belajar untuk sesuatu hal yang baru, anda tidak akan pernah bertanya pada siapapun dan yang pasti anda akan menjadi seseorang yang sombong. Kembali lagi jika kita masih merasa We Know Nothing. Kita akan selalu mecari tahu tentang hal-hal yang baru, kita akan terus dan terus belajar mengenai hal-hal yang baru, kita akan banyak bertanya kepada orang lain, kita akan mempunyai motivasi tinggi untuk mencari ilmu sebanyak-banyaknya.
Dalam menggali ilmu biasanya langsung berfikir tentang sekolah padahal menggali ilmu di bagi menjadi 2, yaitu formal dan informal:
- Pendidikan formal: merupakan pendidikan yang diselenggarakan di sekolah-sekolah pada umumnya. Jalur pendidikan ini mempunyai jenjang pendidikan yang jelas, mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, hingga pendidikan tinggi.
- Pendidikan informal: paling banyak pada terdapat pada usia dini, serta pendidikan dasar adalah TPA atau tempat pendidikan Al – Quran, yang banyak terdapat di mesjid dan sekolah minggu yang terdapat di gereja. Selain itu juga terdapat berbagai kursus, diantaranya kursus musik, bimbingan belajar dan sebagainya.
Dalam dunia yang terus berkembang, kita di tuntut untuk terus belajar dan menggali ilmu atau informasi. Banyak cara yang bisa kita lakukan dalam menggali informasi itu dengan cara membaca, bergaul, bermain dan sebagainya. Kita harus membuka wawasan ke lingkungan sekitar, kita harus membuka mata dan telinga apa yang ada di sekitar kita karena apa yang kita dapatkan di sekolah atau di kuliah tidak akan berguna apabila kita tidak mengaplikasikannya di masyarakat. Di era globalisasi ini memang setiap individu di tuntut untuk kreatif, tentunya kekreatifan ini di dapat dari masyarakat. Berbeda jika orang yang menutup telinga dan mata akan apa yang terjadi di masyarakat tidak akan pernah berkembang. Maksudnya menutup telinga dan mata pada kalimat tersebut adalah tidak mau mencari informasi dari lingkungan sekitar, baik dari dunia nyata maupun dunia maya.
Belajar untuk hidup dan hidup untuk belajar adalah kata yang mempunyai makna sama yang intinya sebagai manusia yang mempunyai akal pikiran akan terus menerus belajar karena ilmu itu tidak akan habisnya.Tanpa belajar orang tidak akan mungkin bisa hidup, orang yang tanpa ilmu tentu tidak akan ada gunanya, tidak pula ada harganya karena dari seberapa ilmu yang kita punya disitulah kita di hargai.
Nah, Anda tidak mengetahui apapun atau anda sudah merasa mengetahui semuanya ?
Saya sendiri masih merasa tidak mengetahui apapun dan masih terus mencari tahu tentang sesuatu, hal-hal baru, dan menggali ilmu sebanyak-banyaknya yang jumlahnya tak terhingga didunia ini.
“Better know nothing than half-know many things”
Maksud dari ungkapan diatas adalah lebih baik tidak tahu apa-apa dari pada setengah tahu banyak hal. Dengan tidak tahu apa-apa, maka kita akan bergerak untuk mencari tahu. Kita akan bergerak untuk menggali informasi tentang sesuatu yang ingin kita ketahui. Kita akan berusaha untuk memperdalam pengetahuan tentang sesuatu tersebut.
Setelah kita cukup tahu, maka kita akan mengekspresikan atau menindak lanjuti pengetahuan kita tersebut didalam kehidupan sehari-hari.
Berebeda jika “We half-know many things”, kita tahu banyak hal, namun hanya setengah-setengah atau tidak sepenuhnya tahu. Kita hanya sekedar tahu, namun tidak melakukan tindakan atas pengetahuan-pengetahuan yang kita miliki.
Apalah gunanya pengetahuan tetapi kita tidak melakukan tindakan apapun. Ilustrasinya seperti berikut. Di lingkungan kampus, pihak pengelola kampus sudah memasang peringatan untuk tidak merokok di area kampus, peringatan tersebut sudah terpampang jelas dan tentunya semua mahasiswa tahu mengenai peringatan tersebut. Namun didalam kenyataanya masih banyak mahasiswa yang tetap saja merokok di area kampus.
Nah, hal ini berarti mahasiswa sebenarnya tahu bahwa mereka dilarang merokok diarea kampus. Tetapi mahasiswa tersebut tidak sepenuhnya tahu mengapa pihak pengelola melarang mereka merokok diarea kampus. Yang mereka tahu hanyalah larangan, tanpa mereka ketahui mengapa larangan tersebut diberlakukan. Mahasiswa tidak mau tahu akibat-akibat yang ditimbulkan dari perbuatan merokok tadi. Mereka tidak mau tahu bahwa dengan merokok, dapat membahayakan orang lain, merugikan orang lain,menyusahkan orang lain. Perokok pasif lebih berbahaya daripada perokok aktif. Hal ini yang saya maksud dengan membahayakan orang lain, dengan perbuatan merokok berati kita membahayakan kesehatan orang lain, membahayakan jiwa orang lain dan tentunya merugikan orang lain karena mereka membayar biaya kesehatan akibat perbuatan kita. Setelah merokok, biasanya mahasiswa mematikan rokoknya dengan menempelkan dilantai dan meninggalkan bekas atau noda pada lantai. Cleaning service akan kesulitan untuk membersihakan noda tadi yang berarti anda menyusahkan orang lain bukan ?
So, nobody’s perfect in this world…………
hanya Tuhan yang memiliki kesempurnaan sedangkan kita sebagai manusia hanya makhluknya yang tentunya banyak memiliki kekurangan, jadi saya harapkan janganlah anda sekali-kali berfikir bahwa anda itu adalah seseorang yang “we know all thing”, karena sebenarnya hanya sang penciptalah yang berhak atas hal itu, dan untuk manusia tidak akan pernah ada yang menjadi seorang we know all thing, karena ilmu di dunia ini tidak ada batasnya, jadi selalulah berendah diri dengan menjadi manusia yang “we know nothing”,karena memang itulah kenyataan yang apa adanya.
Sumber :
http://pratamaherdian.blogspot.com/2010/10/we-know-nothing-dan-we-know-all-thing.html
http://silkummuklis.wordpress.com/2010/10/08/we-know-nothing-or-we-know-all-things/
Edit
Jumat, 22 Juni 2012
Intip Mitos tentang Tubuh Pria yuuk
Buat kalian semua yang ngerasa udah tahu tentang segala sesuatu mengenai tubuh pria? Hm... jangan terlalu pede dah bay. hahahaa. yang gw baru baca dari Situs LiveScience belum lama ini memuat sebuah artikel mengenai lima mitos mengenai pria, termasuk seberapa sering mereka memikirkan seks. Hasilnya ternyata tidak seperti yang lu semua dengar selama ini. Pengen tahu?
1. Kaki yang besar artinya Mr P-nya juga besar
Fakta: Meskipun memang ada gen yang memengaruhi pertumbuhan jari kaki, jari tangan, dan penis, dalam beberapa studi telah dibuktikan bahwa tidak ada korelasi antara ukuran kaki pria dan ukuran penisnya.
2. Jika pria mencukur rambut atau jenggotnya, rambut tersebut akan tumbuh lebih tebal dan kasar?
Fakta: “Jenggot mungkin akan terlihat lebih gelap dan lebih kasar karena belum terekspos matahari dan tertutup pakaian. Begitu jenggot tumbuh kembali, warna dan teksturnya tentu sama dengan rambut yang telah dicukur.
3. Semen mengandung banyak kalori
Fakta: Volume ejakulasi pria bervariasi, tergantung seberapa banyak cairan yang tersimpan dalam tubuh pria, dan berapa kali ia berejakulasi dalam jangka waktu pendek. Ejakulasi rata-rata ukurannya sekitar setengah sendok teh, namun ada pula yang lebih dari satu sendok teh. Saat ejakulasi, keluar sperma dan cairan semen. Dalam sekali ejakulasi, semen ini hanya mengandung sekitar 5 - 7 kalori.
4. Pria lajang mendapatkan seks yang lebih baik daripada pria menikah
Fakta: Menurut sebuah studi yang diadakan oleh National Opinion Research Center pada tahun 2006, jumlah suami yang bahagia dengan kehidupan seksnya adalah antara 28 - 400 persen lebih banyak daripada para lajang, tergantung usia mereka. Jika perempuan yang telah menikah cenderung mengalami orgasme, pria menikah akan mendapatkan dan memberikan seks oral lebih sering.
5. Pria memikirkan seks setiap tujuh detik
Fakta: Menurut sebuah survei paling komprehensif yang dilakukan mengenai kebiasaan seksual di Amerika (disusun oleh Edward Laumann dan koleganya pada tahun 1994), 43 persen pria dilaporkan tidak memikirkan seks sesering itu, melainkan hanya beberapa kali saja dalam seminggu, bahkan beberapa kali saja dalam sebulan.
DIN
Editor: Dini
Sumber: Divine Caroline
1. Kaki yang besar artinya Mr P-nya juga besar
Fakta: Meskipun memang ada gen yang memengaruhi pertumbuhan jari kaki, jari tangan, dan penis, dalam beberapa studi telah dibuktikan bahwa tidak ada korelasi antara ukuran kaki pria dan ukuran penisnya.
2. Jika pria mencukur rambut atau jenggotnya, rambut tersebut akan tumbuh lebih tebal dan kasar?
Fakta: “Jenggot mungkin akan terlihat lebih gelap dan lebih kasar karena belum terekspos matahari dan tertutup pakaian. Begitu jenggot tumbuh kembali, warna dan teksturnya tentu sama dengan rambut yang telah dicukur.
3. Semen mengandung banyak kalori
Fakta: Volume ejakulasi pria bervariasi, tergantung seberapa banyak cairan yang tersimpan dalam tubuh pria, dan berapa kali ia berejakulasi dalam jangka waktu pendek. Ejakulasi rata-rata ukurannya sekitar setengah sendok teh, namun ada pula yang lebih dari satu sendok teh. Saat ejakulasi, keluar sperma dan cairan semen. Dalam sekali ejakulasi, semen ini hanya mengandung sekitar 5 - 7 kalori.
4. Pria lajang mendapatkan seks yang lebih baik daripada pria menikah
Fakta: Menurut sebuah studi yang diadakan oleh National Opinion Research Center pada tahun 2006, jumlah suami yang bahagia dengan kehidupan seksnya adalah antara 28 - 400 persen lebih banyak daripada para lajang, tergantung usia mereka. Jika perempuan yang telah menikah cenderung mengalami orgasme, pria menikah akan mendapatkan dan memberikan seks oral lebih sering.
5. Pria memikirkan seks setiap tujuh detik
Fakta: Menurut sebuah survei paling komprehensif yang dilakukan mengenai kebiasaan seksual di Amerika (disusun oleh Edward Laumann dan koleganya pada tahun 1994), 43 persen pria dilaporkan tidak memikirkan seks sesering itu, melainkan hanya beberapa kali saja dalam seminggu, bahkan beberapa kali saja dalam sebulan.
DIN
Editor: Dini
Sumber: Divine Caroline
Tugas Softskill ke 4
1.Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh :
- Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek - Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama - Programmer suatu system secara bersamaan - Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi - Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.
2. Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
Sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.
Contoh :
otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.
3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?
Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
Contoh :
Dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
Ø PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
Ø OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
Ø FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
Ø DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
Ø BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
Ø Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
Ø Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
Ø Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain. Ø Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
Ø Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
Ø Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
Ø Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).
7. Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!
· Konsentrasi atau fokus · Terlebih dahulu belajar · Hindari kegugupan · Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan
8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
· Belajar lebih giat · Memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan · Lawan kegugupan anda · Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus
9. User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
v GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi. Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri. v CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya. Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.
10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!
GUI lebih unggul. karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.
Sabtu, 09 Juni 2012
TUGAS SOFTSKILL 3
no soal19
1 Contoh : Ibu sedang memasak di ...31.DAPUR
2
Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah...26. EPISODIK
3
Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut...5.RECALL
4
Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu...20.DEKOMPOSISI TUGAS
5
Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu...17.KLASIFIKASI
6
Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...29.INTERFACES BUILLDERS
7
Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu...19.CONSTENCY
8
Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu...2.ERGONOMI
9
Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut...4.DECAY
10
Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut...12.INTERFACES
11
teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut...3.THYPOGRAPHY
12
Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu...6.ICON
13
Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut...11.GRIDS
14
HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...18.SCRIPTED SIMULATION
15
Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah...16.SIKTAKSIS
16
Salah satu contoh notasi diagramatik adalah...7.FLOW CHART
17
Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah...8.WIMP
18
Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah...21.PROXIMITY
19
Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah...9.GUI
20
Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut...10.HUE
21
Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah...1.LEKSIKAL
22
Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut...13.STEREOLITHOGRAPHY
23
Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...14.DRAW/PAINT PROGRAM
24
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah...28.POWER POINT
25
Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah...30.METAPHOR/METAFORA
26
Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu...23.ALIGNMENT
27
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah...15.DELPHY
28
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis...24.VDU
29
Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep...27.WYSIWYG
30
Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut...25.CHUNK
31
Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut...22.REHEARSAL
1 Contoh : Ibu sedang memasak di ...31.DAPUR
2
Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah...26. EPISODIK
3
Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut...5.RECALL
4
Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu...20.DEKOMPOSISI TUGAS
5
Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu...17.KLASIFIKASI
6
Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...29.INTERFACES BUILLDERS
7
Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu...19.CONSTENCY
8
Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu...2.ERGONOMI
9
Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut...4.DECAY
10
Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut...12.INTERFACES
11
teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut...3.THYPOGRAPHY
12
Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu...6.ICON
13
Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut...11.GRIDS
14
HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...18.SCRIPTED SIMULATION
15
Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah...16.SIKTAKSIS
16
Salah satu contoh notasi diagramatik adalah...7.FLOW CHART
17
Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah...8.WIMP
18
Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah...21.PROXIMITY
19
Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah...9.GUI
20
Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut...10.HUE
21
Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah...1.LEKSIKAL
22
Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut...13.STEREOLITHOGRAPHY
23
Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe...14.DRAW/PAINT PROGRAM
24
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah...28.POWER POINT
25
Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah...30.METAPHOR/METAFORA
26
Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu...23.ALIGNMENT
27
Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah...15.DELPHY
28
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis...24.VDU
29
Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep...27.WYSIWYG
30
Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut...25.CHUNK
31
Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut...22.REHEARSAL
Langganan:
Postingan (Atom)